Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje

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Fundamentos teóricos que sustentan el uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. La softarea para la aplicación e interacción con el software educativo.

El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje

La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en dos procesos relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del aprendizaje como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y educar a los escolares.

Reinaldo E. Abreu Concepción en su tesis para la maestría define lo siguiente:

“El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje tiene como propósito esencial contribuir a la formación integral de la personalidad del alumno y de la alumna, constituyendo la vía fundamental para la adquisición de los conocimientos, procedimientos, habilidades, normas de comportamientos y valores legados por la humanidad”.

Por  otra  parte,  Rita  M.  Álvarez  de  Zayas  manifiesta  que  “el  Proceso  de Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los contenidos científicos-históricos”.

AL revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del Licenciado, por acercarse más al propósito de la investigación.

El software educativo como medio de enseñanza

Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas.

Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de enseñanza y materiales didácticos en general, a los medios que se crearon concientemente para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza, aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al que aprende a realizar procesos didácticos”.

El Dr. Vicente González Castro a partir de sus funciones pedagógicas planteó “Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del trabajo, que están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo… Teoría y Práctica de los medios  de  enseñanza  son  todos  los  componentes  del  proceso docente  – educativo  que  actúan  como  soporte  material  de  los  métodos  (instructivos  o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados.

Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala “…como medio de enseñanza se denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno para  una  estructuración  o  conducción  efectiva  y  racional  del  proceso  de instrucción y educación a todos los niveles, en todas esferas de nuestro sistema educacional y para todas las asignaturas, para satisfacer el plan de enseñanza”.

Colectivo de autores de Pedagogía lo definen como “…Distintas imágenes y representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan especialmente para la docencia, también objetos reales naturales e industriales, que contienen información y se utilizan como fuente de conocimiento”.

Otra definición dada y de la cual se toma partido es la del Dr. Antonio Porto, al considerarla asequible, aplicable y concreta al propósito del presente trabajo de diploma  que define los medios de enseñanza como: “…todo aquel componente material  o  materializado  del  proceso  que  en  función  del  método  sirve  para construir la representaciones de las relaciones esenciales de los conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo…”. Analizando esta definición se puede ver que la computación forma parte del componente material que favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, ya que estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.

Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces se hace “automáticamente”, estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a las conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.

La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales, gráficos,  color,  sonido,  animaciones;  es  capaz  de  procesar  la  información  y mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad es una cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como principal indicador para su uso.

El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores, atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

En las ciencias pedagógicas cuenta  Sánchez J y Rodríguez Lamas, entre otros, que han abordado desde sus investigaciones el concepto, las características y potencialidades de los software educativos.

Sánchez J. define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Según Rodríguez Lamas es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter instrumental del software en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la vez que dejan claro que puede ser cualquier aplicación informática.

En este sentido la autora considera que estas definiciones quedan a un plano extremadamente general donde toda aplicación informática que se utilice en el proceso de enseñanza aprendizaje puede ser considerada un software educativo.

Por otra parte Bill Gates en su libro “Camino al futuro” define al Software Educativo como programa informático, medio de enseñanza bidireccional, interactivo basado en una forma de presentar la información que emplea una combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso docente10  y la Lic. Rosa Lidia Peña Gálvez en el Programa y Orientaciones Metodológicas de Computación Básicas, plantea:

“Los  Software  Educativos  son  programas  de  Computación,  cuyo  objetivo  es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al tratamiento  de  las diferencias individuales en  correspondencia del diagnóstico de los educandos”.

Estudiados los referentes teóricos ya mencionados la autora se acoge a la dos anteriores definiciones por su pertenencia con la propuesta, teniendo en cuenta la interacción  con el software para su mejor aprovechamiento, agregando  que estos pueden ser muy desarrolladores y efectivos pero si no logra motivar a los alumnos dentro del objetivo que se persigue y no presenta un sistema de actividades  no cumplirán su función didáctica.

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con el software educativo?

  • Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.
  • Facilita las representaciones animadas.
  • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • Permite simular procesos complejos.
  • Reduce  el  tiempo  que  se  dispone  para  impartir  gran  cantidad  de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno en el trabajo con los medios computarizados.
  • Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de forma amena y regulada por maestro.
  • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.
  • Desarrollan  los  procesos  lógicos  del  pensamiento,  la  imaginación,  la creatividad y la memoria.

El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas, entre ellas:

  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.
  • Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.
  • Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  • Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Clasificación del software educativo

Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones del software educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc.

El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios que responden a las funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En esta se establecen tres grupos, ellos son:

  1. Medios de enseñanza activos.
  2. Medios de enseñanza pasivos.
  3. Medios de enseñanza de acción indirecta.

Tomando del folleto de Informática Educativa elaborado por el colectivo de autores del ISPETP13 se asumen las definiciones para los distintos tipos de software que sigue:

En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios diseñados para intentar sustituir al maestro y dirigir el proceso docente que tendrá un marcado carácter autodidacta. Se incluyen en este grupo:

  • Tutoriales.
  • Entrenadores.
  • Repasador.
  • Evaluadores.

En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser empleados en una actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo.

Se asemejan en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales. Aquí se incluyen entre otros:

  • Libro electrónico.
  • Simuladores

El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el propósito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus características ejercen sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los juegos instructivos.

Juegos instructivos: Software que pretende despertar mediante el juego el suficiente nivel de motivación y de predisposición para la asimilación del contenido instructivo.

En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede confeccionarse un software que integre características de varios de ellos.

Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software educativo “Resolviendo

Problemas  Matemáticos”  se  puede  catalogar  dentro  de  los  Repasadores diseñados con el propósito de desarrollar una determinada habilidad manual o motora, especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual.

Este software se presenta en forma de juego donde el alumno de segundo grado encuentra motivación por la presencia de una primera pantalla donde viajará en un barco bordeando una playa y encontrará diferentes niveles a medida que avanza, con ejercicios matemáticos en cada nivel y su evaluación respectivamente, el reto será solucionarlos y llegar a la meta, que será el final del viaje. (Figura 1)

Pantalla Software Educativo Resolviendo Problemas Matemáticos.
Pantalla Software Educativo Resolviendo Problemas Matemáticos.

Figura 1: Pantalla Software Educativo Resolviendo Problemas Matemáticos. Fuente: SE

El objetivo es que el intercambio sea más eficiente , incrementar la satisfacción, disminuir las frustración  y en  definitiva  hacer más productivas las tareas que rodean al alumno permitiendo con este software evaluar las respuestas emitir sugerencias, reflexiones ,niveles de ayuda cognoscitivas, desarrollar actividades de diversa complejidad y así posibilita la asimilación activa de los contenidos y motiva al alumno hacia un aprendizaje desarrollador y le confiere a la clase un carácter  interdisciplinario. .

La softarea como sistema de actividades para la aplicación  e interacción con el software educativo

En el proceso de enseñanza aprendizaje, se constata la necesidad de elaborar estrategias de aprendizaje que posibiliten a los maestros, el uso adecuado de las tecnologías, en particular el uso correcto del software educativo para el trabajo con los  educandos. La  importancia de  la  introducción  de  colecciones  de  software educativos con carácter curricular extensivo, para todos los grados y educaciones, no  radica  únicamente  en  la  tenencia  de  estos  medios  como  tal,  sino  en  la utilización novedosa que cada docente sea capaz de concebir para su grupo de alumnos de acuerdo con el diagnóstico de cada uno de ellos. Una de las vías que posibilita esto y el cumplimiento de los objetivos establecidos en el programa de cada asignatura, lo constituye la asignación de sistemas de tareas específicas para los alumnos, denominada Softarea.

Softarea es un concepto pedagógico, en el contexto de la utilización del software educativo, es decir, es una tarea docente, que en el proceso de su resolución, es necesario interactuar con determinado software educativo, para procesar determinada información. Por supuesto que el desarrollo de habilidades está en el centro del proceso de resolución de una softarea, que pueden ser generales o específicas.

La softarea se define, según la MsC. Odalys Rabelo Vázquez, como un sistema de actividades de aprendizaje organizado de acuerdo con objetivos específicos, cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación y aprovechamiento  racional  de  los  contenidos  a  través  de  mecanismos  de: búsqueda, selección, creación, procesamiento descubrimiento, experimentación, conservación, almacenamiento y procesamiento interactivo de la información.

Una softarea concibe la interacción con un software educativo que puede adoptar posturas tanto activas como pasivas. Este tipo de actividad, constituye también una vía que brindará a los alumnos, la posibilidad de solucionar problemas prácticos, de la vida cotidiana, que guarden relación con lo aprendido, así como desarrollar  actividades  investigativas,  acordes  con  las  posibilidades  de  los mismos.

En el VI Seminario Nacional, Cesar Labañino 15 se refiere a que en la preparación de la tarea con los software educativos (softarea) se deciden los objetivos y el contenido que se va a tratar según el diagnóstico, selecciona el software educativo que va utilizar para la solución del problema existente, analiza la guía del software, analiza la recomendación metodológica contenida en el software y precisa el uso que se le va a dar al software educativo.

Para seguir profundizando en este tema el trabajo de diploma estará apoyado en la definición y demás rasgos, características y estructuras de la softarea dados por la autora de referencia la MsC Odalis Rabelo Vázquez.

Rasgos esenciales de la softarea

  1. Es una actividad  que se  realiza, esencialmente, empleando el software educativo.
  2. Centrada en el estudiante.
  3. Desarrolla habilidades informáticas.
  4. Posee por naturaleza, un carácter interdisciplinario.
  5. Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo.
  6. Se sustenta entre otras, en el empleo de procedimientos de búsqueda, selección, procesamiento, creación, descubrimiento, experimentación, conservación y almacenamiento de la información.

Exigencia de la softarea

  • Garantizar el dominio de los contenidos teóricos seleccionados.
  • Tareas que transiten por los tres niveles de desempeño.
  • Tareas en el nivel de identificación y realización de conceptos.
  • Tareas con preguntas abiertas y cerradas.
  • Tareas que motiven a los alumnos a realizarlas, por su forma de plantearlas y el control que realice el maestro en cada actividad.
  • Que respondan a la dosificación que tiene el grado en la asignatura.
  • Tareas que propicien el debate y la reflexión de los alumnos, como medio para elevar el aprendizaje.

Para la realización de la softarea, el maestro  debe tener en cuenta que el alumno debe estar adecuadamente estimulado para enfrentar las tareas en la máquina, y que no se defraude si falla o comete error al solucionarlas. Para ello utilizará diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir con su papel mediador hasta que lleguen al éxito.

Estos niveles de ayuda son: apoyo verbal de lo que hay que realizar en la tarea para que el alumno actúe; alerta verbal sobre un error que cometan al ejecutar la tarea y la demostración de la tarea por el maestro para que el alumno la pueda realizar después.

Las sesiones de trabajo con el alumno constan de tres momentos los cuales deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas, fueron acogidas por la Licenciada Niuris Gil de Monte16. Estos momentos son:

Orientación inicial: este momento abarca desde el saludo, la entrada del alumno al local, la motivación inicial para que sienta deseos y placer de trabajar en la máquina, hasta la orientación de la tarea que va a resolver.

Este momento puede comenzar fuera del local de trabajo hasta que el alumno se siente frente a la computadora.

Desarrollo de la tarea: comienza cuando el alumno ya orientado se enfrenta en la búsqueda de la solución de la tarea. Es aquí cuando el maestro aplicará los diferentes niveles de ayuda si así se requieren.

En este momento también se cumple con el algoritmo a ejecutar por el alumno al resolver cada tarea con el cual el maestro debe conocer y propiciar, ya que de su realización depende el desarrollo de procesos mentales en los mismos.

El algoritmo comprende los pasos siguientes:

1ro. Planificar la acción a ejecutar: el alumno comprende la tarea y traza la vía de solución a emplear.

2do. Ejecutar la acción: cuando utiliza el mouse o el teclado para realizar las acciones.

3ro. Control parcial de la acción: cuando al resolver la tarea comprueba simultáneamente si lo hizo bien o cometió algún error, lo que le permite modificar la planificación inicial y ejecutar con éxito la misma.

4to. Evaluar los resultados finales de la acción: cuando es capaz de valorar si finalizó correctamente la tarea, o si cometió algún error, preparándose para rectificarlo o pasar a otra tarea más compleja.

Este algoritmo se repite en la ejecución de cada tarea, cuyos pasos se dan de forma rápida, y a veces simultáneas, que en la práctica se hace imposible separar uno de otro.

Conclusión y valoración de la sesión de trabajo: se incluye la conversación final del maestro con los alumnos sobre la tarea realizada, los éxitos obtenidos, dejándolos motivados para próximas sesiones de trabajo. Además, abarca la despedida del alumno  hasta su salida del local.

Se debe destacar la necesidad de preparar a los docentes a nivel de centro para el diseño y utilización de softareas durante el proceso de enseñanza aprendizaje de las asignaturas del currículum.

La softarea racionaliza el tiempo disponible para impartir, asimilar y consolidar el contenido, por lo que es una importante vía a utilizar por los maestros, asesores de laboratorio de Computación para favorecer el perfeccionamiento del proceso de enseñanza aprendizaje. Es un soporte que contribuye a la motivación, la comprensión,

la preparación y la fijación de conocimientos.

La softarea asume las siguientes características:

  • Integradoras: son integradoras en tanto tienen en cuenta aspectos técnicos de la asignatura como herramienta de trabajo, como medio de enseñanza y como objeto de estudio.
  • Motivadoras: al provocar en los alumnos un esfuerzo intelectual que los moviliza en la búsqueda de soluciones donde expresan sus conocimientos.
  • Contextualizadas: en tanto consideran las potencialidades y necesidades de alumnos, así como las exigencias del nivel educacional en cuestión.

Fases de una softarea

Teniendo en cuenta que la softarea es un sistema de actividades de aprendizaje, organizado de acuerdo a objetivos específicos, el docente debe planificarse para poder cumplir con las fases por la que debe atravesar la softarea, estas son:

  • Fase de orientación: En esta fase el docente podrá presentar la softarea utilizando diversas vías según sus posibilidades
  • Fase de ejecución: En la formulación de la tarea y la orientación se deben precisar las acciones a realizar por el alumno para poder dar solución a la misma.
  • Fase de control: La evaluación de las soluciones a las tareas planteadas.

La formulación de la tarea, presentará las preguntas, ejercicios o actividades que se realizarán, de acuerdo con los objetivos previstos y el diagnóstico realizado a cada alumno. Deberá brindar la base orientadora necesaria y tener presente en la asignación de los ejercicios, la complejidad de los mismos, las adecuaciones que deberán realizarse, así como reflexionar acerca de la clasificación de las actividades de acuerdo con los tres niveles fundamentales de asimilación, planteados por diversos pedagogos:

Reproducción, Aplicación y Creación.

Estructura y guía de una softarea

No existe una única estructura para todas las softareas, ello  depende  de varios factores como es el grado para la cual se orienta, la asignatura, el diagnóstico del grupo, etc. A continuación se presenta una sugerencia en cuanto a la estructura y guía de la misma y por la que la autora del trabajo se apoyará para la propuesta. (Figura 2).

Estructura de la guía de una softarea. Fuente: Folleto Informática Educativa.
Estructura de la guía de una softarea. Fuente: Folleto Informática Educativa.

Figura 2: Estructura de la guía de una softarea. Fuente: Folleto Informática Educativa. ISPETP.

1. Identificación: Atributos para la automatización

  • Número de la softarea.
  • Colección.
  • Software Educativo.
  • Asignatura (s).
  • Grado.
  • Título.
  • Nivel de asimilación.
  • Objetivo.
  • Autor(es), Institución y Cargo.
  • Fecha de elaboración.
  • Resumen.

2. Introducción: Se ofrece una información breve acerca de la actividad que van a realizar:

  • Orientación hacia los objetivos a alcanza.
  • Motivación hacia la realización de la actividad.
  • Ubicación en el tema a estudiar.
  • Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).
  • Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.
  • Forma de evaluación y control.

3. Actividades: Se expondrán las interactividades con el software educativo u otros recursos que deberán realizar los alumnos en la búsqueda del logro de los objetivos.

Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:

  • La enumeración de cada tarea para poder establecer la relación con su posible sugerencia.
  • La complejidad, de acuerdo con los niveles de asimilación de los objetivos propuestos.
  • Los  conocimientos  y  experiencias  previas,  que  sobre  el  tema  tenga  el alumno.
  • Las motivaciones e intereses.
  • La  Interdisciplinariedad  (relación que  se establece  entre las habilidades informáticas, el trabajo con la lengua materna y las asignaturas que se estudian).
  • El  desarrollo  en  valores  (la  formación  de  sentimientos,  convicciones  e ideales).

4. Sugerencias: Se plasmarán las orientaciones o sugerencias que puedan acompañar a las actividades. Constituyen niveles de  ayuda, que  deben  tener como intensión eliminar barreras de diferente naturaleza que obstaculicen el logro de los objetivos y pueden estar referidas, entre otras, a:

  • Orientadas con el trabajo con el vocabulario.
  • Vinculadas con las habilidades de orden informático. (Ejemplos: manipulación de los periféricos de entrada y salida; decodificación de elementos iconográficos típicos de las interfaces hombre-máquina; formas de navegación posible (a través de menús, paneles de navegación, hipervínculos, mecanismos de búsquedas avanzada, etc.); mecanismos para la extracción de información (copiar e imprimir); manipulación de difusores de medias; establecimiento de diálogo hombre- máquina; mecanismos para la conservación de la información (guardar); mecanismos de comunicación sincrónica (Chat) y asincrónica (Correo, Fórum)
  • Vinculadas con el dominio de los contenidos precedentes y las habilidades de los contenidos de las asignaturas (valorar, explicar, resumir, etc.)
  • Vinculadas con el logro del aprendizaje.

5. Evaluación En esta sección se presentarán los indicadores y la forma en que se evaluará la softarea, con la intención de que esto propicie el desarrollo de la meta cognición de los alumnos y con ello el  tránsito progresivo de la dependencia a la independencia a través de la autorregulación.

6. Conclusiones: En esta sección se verán los resultados de los conocimientos mediante la ejecución y aplicación de la softarea. Usada inteligentemente abre perspectivas nuevas a la forma de reafirmar los conocimientos adquiridos y a obtener otros adicionalmente, por una vía entretenida.

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Duro Novoa Viviana. (2013, julio 2). Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Recuperado de http://www.gestiopolis.com/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje/
Duro Novoa, Viviana. "Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje". GestioPolis. 2 julio 2013. Web. <http://www.gestiopolis.com/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje/>.
Duro Novoa, Viviana. "Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje". GestioPolis. julio 2, 2013. Consultado el 11 de Diciembre de 2016. http://www.gestiopolis.com/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje/.
Duro Novoa, Viviana. Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje [en línea]. <http://www.gestiopolis.com/uso-del-software-educativo-en-el-proceso-de-ensenanza-y-aprendizaje/> [Citado el 11 de Diciembre de 2016].
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