El uso de la computadora en preeescolar y los docentes en una población cubana

Para comenzar a hablar sobre la inserción de máquinas en el proceso de enseñanzaaprendizaje nos tenemos que remontar dos décadas antes de la aparición del primer ordenador electrónico. Ya en 1920 el psicólogo estadounidense Sydney Leavitt Pressey diseñó un objeto mecánico para proporcionar una respuesta inmediata en pruebas de elección múltiple. La corrección inmediata de los errores servía como una función para la enseñanza, permitiendo a los estudiantes practicar con los ejercicios de la prueba hasta que sus respuestas eran correctas.

Según referencia de algunos investigadores estadounidenses atribuyen puesto en marcha de los programas para todos los niveles de enseñanza en los EE.UU. a finales de la década del 50 y eran utilizados en la Armada y en la industria. Este tipo de enseñanza trajo como ventaja que la mayor parte de los programas eran empleados autónomamente, logrando un ritmo de aprendizaje más individualizado.

En sus inicios, la enseñanza programada sufrió los efectos de la carencia de un desarrollo tecnológico que permitiera llevar a la práctica todos los postulados teóricos que sostenía ya que aparecieron en forma textual o fueron presentados con la ayuda de las máquinas de enseñar donde el programa y no su forma de presentación eran los que producían la enseñanza.

La aparición de la primera computadora electrónica marca, sin lugar a dudas, un punto de referencia obligado en nuestra historia, aunque el propósito de su construcción no fue precisamente con fines educativos. Entre 19391945 un equipo de científicos dirigidos por Alan Turing3, creó en Londres lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico:

A partir de esta fecha comienza un desarrollo tecnológico acelerado en la esfera de la electrónica que propició una evolución vertiginosa de los ordenadores, que en un principio fueron proyectos exclusivamente militares pero que con la aparición 1951 de UNIVAC I, la primera computadora electrónica con fines comerciales se marca el inicio de la era informática El primer empleo de las computadoras con fines educativos se reporta a finales de la década de 1950 en los Estados Unidos, en específico en el área de la administración escolar, en universidades con grandes recursos económicos. Posteriormente se inicia el desarrollo de investigaciones sobre el empleo de estos equipos en el proceso de enseñanzaaprendizaje.

Con la aparición de las microcomputadoras en de la década del 70 y principio de los años 80 comienza a desarrollarse la segunda etapa que se caracteriza por la descentralización y la ausencia de los grandes proyectos, iniciándose ya fuertes críticas a los enfoques conductistas, presentes en la primera etapa.

El surgimiento del microprocesador a comienzos de los 70 y su rápida difusión propició la penetración de las computadoras en los negocios, las escuelas y los hogares. La tecnología de microcomputadoras tiene un desarrollo espectacular a partir de los 80.

En el desarrollo de la Informática en Cuba, la utilización de la computación en la enseñanza, en las investigaciones científicas, en la gestión docente ha constituido un objetivo priorizado de la Política Nacional Informática desde los primeros años del Triunfo de la Revolución. Ello permitió la preparación del personal que pudiera asimilar las tecnologías que desde el propio año 1959 se empezó a introducir en el país. Ya en la de cada del 70 se abrió paso el diseño y fabricación de equipos de computo.

José Martí, nuestro maestro mayor, nos dijo que “No hay igualdad social posible sin igual de cultura”

A partir de 1984, con la asignación por el gobierno cubano de un fondo financiero significativo, se logró adquirir volúmenes crecientes de microcomputadoras que posibilitaron un proceso amplio y acelerado en uso de esta tecnología y los diferentes entornos educacionales.

El establecimiento de un Plan director de la Informática en le Educación Superior permitió la determinación de enfoques y concepciones entre la tecnología y los diferentes entornos educacionales que se tradujo en:

  • Introducción de la Informática en la formación profesional.
  • Preparación de profesores en el uso de la Informática.
  • Preparación de los cuadros de dirección
  • En las investigaciones.
  • En la producción de Software educativo.
  • En la automatización de la gestión docente.

En general en Cuba se pueden destacar resultados positivos entre los cuales podemos destacar:

  1. Introducción en todas las carreras universitarias de la enseñanza de la Informática
  2. Rediseño en los planes de estudio de la Enseñanza Media y Media Superior con nuevas concepciones de métodos y objetivos de estudio de esta disciplina y se realizan investigaciones en Primaria que deben permitir arribar a conclusiones relativas al estudio de esta disciplina en estas edades.
  3. Se ha creado una red nacional de Joven Club de Computación con objetivos cognitivos y recreativos que permiten a los jóvenes el aprendizaje de la misma.
  4. Adquisición por el estado y completamiento de esta tecnología a planes nacionales y diferentes niveles de enseñanza.
  5. Estructuración de un sistema de superación Posgraduado por diferentes vías como garantía de este proceso y elevar la calidad del nivel profesional
  6. Se ha logrado en diferentes centros la conexión a Internet, así como universalizar el uso de las nuevas tecnologías de avanzada. Se ha consolidado la participación de especialistas en un grupo de eventos tanto de carácter territorial como internacional.

Comienza la Revolución Educacional en Cuba y con ello la Revolución de la Nuevas Tecnologías en este campo.

Se introducen de forma masiva las Nuevas tecnologías en toda las Educaciones, cumpliéndose con las perspectivas de introducción de la Informática en la Educación Infantil, llegando hacia todos los rincones del país donde no estuvo ajena estas tecnologías gracias a la conducción aceptada de nuestro Comandante en la transformación de nuestra realidad educativa al llevar a aquellos lugares desprovistos de electricidad celdas fotovoltaicas a los lugares más apartados de nuestra Nación, como una de las tareas más nobles de nuestra Revolución en el campo educacional.

“Es criminal la educación que se recibe en una época y la época” (Martí, 1999)

En el curso escolar 20012002, comenzó de forma masiva la entrada de la nueva tecnología la Educación Primaria y con ello la entrada de las docentes de del Curso Emergente de Formación de Maestros de Computación para la Enseñanza Primaria procedentes del Centro “Eduardo García Delgado”, para integrarse a la familiarización de esta educación en cuanto a las características psicopedagógicas de los estudiantes comprendidos en esta edades y las particularidades docentes de la enseñanza, así como de los aspectos metodológicos a tener en cuenta en la enseñanza desarrolladora de la computación como, Objeto de estudio, Medio de Enseñanza y Herramienta de trabajo. Se diseñó un Programa para este fin por el propio centro de estudios y en este propio curso, se introduce la computación en el grado preescolar, de esta manera, el acercamiento de los niños y niñas de edad preescolar a las nuevas técnicas de la comunicación y la información, particularmente, la computación, se inserta en la concepción educativa que materializa nuestro sistema educacional; una educación que tiene como fin lograr el máximo desarrollo posible para cada niño y niña, entendido este desarrollo como integral y armónico, a partir de una educación basada en los principios de verdadero humanismo y cooperación social, capaz de garantizar la formación de ciudadanos capaces, inteligentes y solidarios. Sin embargo, no se tuvo en cuenta que en la propia Educación Primaria se insertaba la Enseñanza Preescolar que si bien responde al Área Infantil contemplaba un Software, programa diseñado, para ser empleado por niños / as, en estrecha vinculación con la asimilación de conocimientos de las diferentes áreas del conocimientos; en la enseñanza preescolar.

En las diferentes visitas parciales y totales, realizadas a los diferentes centros del territorio y en los EMC (Entrenamientos Metodológicos Conjuntos) efectuados, se pudo comprobar como regularidad que tanto los docentes de Computación como las propias maestras de este grado no se encontraban preparados para enfrentar la docencia en el mismo por lo que frenaba el desarrollo del PDE (Proceso docente Educativo) dada por la novedad de esta tecnología y la falta de preparación en los elementos de Informática Básica en las docentes de Preescolar, se aplicó un diagnóstico a la población de ambos docentes a fin de conocer la estado real de dicha problemática, detectándose dichas carencias en la totalidad, afectándose sin dudas el desarrollo del proceso, pues no contaban con las herramientas necesarias para enfrentar los retos que se imponían en el desempeño de los niños y niñas de edades tempranas en cuanto al desarrollo de habilidades para dar solución al trabajo con las diferentes Áreas de desarrollo y las tareas computarizadas que les ofrecía El Software “A jugar” ,relacionadas con las mismas, sin embargo poseían conocimiento de las características psicopedagógicas de los niños en estas edades tempranas.

Por otra parte los docentes de Computación estaban desprovistos de preparación en este grado en cuanto al desarrollo psicopedagógico de niños y niñas de estas edades y el trabajo con las diferentes áreas vinculadas al desarrollo de habilidades de familiarización, desarrollo sensorial, intelectuales y de recreación y las relacionadas con la propias de la disciplina, pero poseían conocimiento de Elementos de Informática Básica y Navegación a través de Software Educativo , existiendo además en ambos docentes insuficiencias en la base orientadora o preparación de los niños para la llegada al laboratorio con la motivación necesaria a pesar de ser la máquina ya un motivo nuevo y novedoso para el niño y niña.

Hoy es un hecho real, la computación, ha escalado lugares cimeros en la educación, como parte del perfeccionamiento continuó en cada nuevo curso escolar se proponen nuevas exigencias y transformaciones; y el objetivo del nuevo proyecto de Informática Educativa para la enseñanza preescolar está encaminado a iniciar el uso de los Software, en los niños / as, en estrecha vinculación con la asimilación de conocimientos de las diferentes áreas del conocimientos; en la enseñanza preescolar.

Como definiera (Añorga2000:6) quien identifica la profesionalización como:

“Un proceso pedagógico profesional permanente que tiene su génesis en la formación inicial del individuo en una profesión, que lleva implícito un cambio continuo obligatorio a todos los niveles, con un patrón esencialmente determinado por el dominio de la base de conocimientos, propios de la disciplina específica de la profesión que ejerce, que tiene un factor humano que debe reaccionar de forma correcta en su enfrentamiento con la comunidad y avanzar para ser capaz de hacer un ajuste conveniente con las innovaciones de variables intercambiables que infieren en un entorno social dominante y dirigente del hombre”

Ante los profesionales del sector está la tarea de investigar de qué forma debe organizarse la enseñanza para que se logre el objetivo planteado. Por lo que en el accionar y aplicación de los software educativos diseñados para la enseñanza hemos detectado que producto a la poca experiencia pedagógica de las maestros de computación no pueden lograr una enseñanza desarrolladora en estos educandos.

Este tema se relaciona con las actuales transformaciones (Revolución Educacional) Las Nuevas tecnologías en toda las Educaciones, la introducción de la Informática en la Educación Infantil

Las contradicciones que nos conducen a investigar sobre la base que se declara son:

  • Debilidades en la preparación de docentes de Computación para enfrentar la docencia en este grado.
  • Pobre dominio del desarrollo psicopedagógico de niños y niñas de estas edades y el trabajo con las diferentes áreas vinculadas al desarrollo de habilidades.

Desconocimiento diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir con su papel mediador para llegar al éxito en el trabajo con las tareas en la máquina

  • Apoyo verbal.
  • Alerta verbal.
  • Demostración

“Con ayuda del lenguaje o cual quier otro sistema simbólico los niños adquieren la capacidad de ser sujetos y objetos de su propio comportamiento”. (Vigotski1989).

Para considerar la práctica como científica diseñar una estrategia que permita en lo teórico, sistematizar y fundamentar la practica, en la práctica, una fuente de conocimiento a partir de la aplicación de la teoría, para lograr una reflexión y transformar la realidad.

Investigar de qué forma debe organizarse la enseñanza para que se logre el objetivo planteado a través de un método científico desde una concepción dialéctica que permita transformar la realidad educativa.

De esta forma se pretende establecer loe nexos necesarios entre lo teorizado y la práctica pedagógica.

“Los docentes tienen el rol fundamental en la orientación del proceso pedagógico. De su preparación y actuación depende, en gran medida, la posibilidad de dirigir con éxito la educación integral de las nuevas generaciones, bajo estas tendencias integradoras”. Dr. Ramón Pla López

  1.  ¿Cómo concebir y desarrollar acciones metodológicas de forma que se estimule la aceptada conducción del PDE en el empleo de tareas computarizadas del grado Preescolar?
  2.  ¿Qué variantes debo seguir para lograr una enseñanza desarrolladora en niños y niñas del grado Preescolar?
  3.  ¿Cómo orientar a los docentes de computación para que puedan con éxito el desarrollo del PDE en el grado Preescolar?
  4.  ¿Qué procedimientos y técnicas podemos emplear para estimular la calidad en la preparación de estos docentes?.

Sin dudas nuestro propósito se enmarca en el diseño de una estrategia metodológica que permita transformar la realidad docente a partir del estado real.

Estado deseado.

Elevar la preparación de docentes de computación de la Educación Primaria en desarrollo de tareas computarizadas en el grado Preescolar.

Todo ello conlleva a plantear el problema científico.

Problema Científico.

¿Cómo elevar la preparación de los docentes computación de la Educación Primaria para el desarrollo de tareas computarizadas en niños y niñas del grado Preescolar en el Municipio Guanabacoa?

Objeto de investigación.

Proceso Docente Educativo.

Campo.

El desarrollo de tareas computarizadas en el grado Preescolar.

Idea a defender:

La aplicación de una estrategia metodológica que contribuya a elevar la preparación de los docentes computación de la Educación Primaria en el desarrollo de tareas computarizadas en el grado Preescolar.

Objetivo:

Elaboración de una estrategia metodológica que contribuya a la preparación de docentes en el desarrollo de la Computación en el grado Preescolar.

Tareas Investigativas:

  1. Estudio bibliográfico sobre el tratamiento metodológico de la Informática en el grado Preescolar.
  2. Diagnóstico del estado actual del tratamiento metodológico de la asignatura de Computación en el grado Preescolar.
  3. Precisión de las características psicológicas y pedagógicos para el desarrollo de habilidades.
  4. Determinación de los elementos que sirvan de base para la propuesta.
  5. Propuesta de una estrategia metodológica para la preparación de docentes.

Desarrollo:

».Estamos inmersos en una tercera revolución en el campo de la educación. Esta tercera revolución no es menos importante que las anteriores y podemos afirmar que es la más trascendental por los tiempos que corren en el mundo y nos ha tocado vivir y el que les tocará a las nuevas generaciones; que tiene como principal objetivo desarrollar una batalla de ideas para que todo nuestro pueblo alcance una cultura general integral”. (Castro Ruz, 20032004)

Según lo plantado por (Freire, 1993: 112113).

«La relación dialogiza no anula, como se piensa a veces, la posibilidad del acto de enseñar. Por el contrario, funda ese acto, que se completa y se sella en el otro, el de aprender, y ambos sólo se vuelven verdaderamente posibles cuando el pensamiento crítico, inquieto, del educador o de la educadora no frena la capacidad del educando de pensar o comenzar a pensar críticamente también”.

Este enfoque requiere también de un amplio dominio de las disciplinas que se van a enseñar, concebidas no como conjuntos de conocimientos aislados y acabados, sino como conocimientos que forman parte de un todo, que es la realidad, que se construyen de manera constante, por lo tanto, los métodos de conocimiento y de investigación deben incorporarse a los procesos de formación de docentes. El desarrollo de las disciplinas debe vincularse con los problemas relevantes que enfrentamos. En el caso de la formación de profesores ésta debe combinarse con el uso de sesiones presenciales, donde se genere interacción, confrontación de posiciones y construcción de pensamiento crítico, de manera colectiva.

Es necesario por parte de los docentes poseer dominio de conceptos informáticos que permiten el desempeño dentro del proceso.

En su obra El Capital, Marx señala:

“…la tecnología nos descubre la actitud del hombre ante la naturaleza, el proceso directo de la producción de su vida y por tanto, de las condiciones de su vida social y de las ideas y representaciones espirituales que de ellas de derivan”

Tecnología:

Término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan herramientas y máquinas para incrementar su control y su comprensión del entorno material.( es el estudio o ciencia de los oficios).

“El valor pedagógico de una tecnología le viene de su mediación para promover y acompañar el aprendizaje”. (Pons y Gortari Drets, 1992)

Tecnología educativa:

Es aquella que estudia los procesos de significación que generan los distintos equipos tecnológicos y demás materiales didácticos, dentro de los procesos culturales y educativos, con el fin de buscar teorías explicativas y descriptivas que, por un lado, iluminen el empleo de equipos técnicos o inspiren, por otro lado, el diseño, la producción o evaluación de materiales didácticos según las finalidades educativas y valores culturales.

»… La enseñanza por medio de impresiones en los sentidos es la más fácil, menos trabajosa y más agradable para los niños, a quienes debe hacerse llegar

1 “El plato de lentejas”. (Martí Pérez 1984)

Refiero ante estas definiciones que es nuestro deber como educadores desarrollar una política informática que tenga la posibilidad de ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo de la sociedad cubana y el contexto de su uso.

Informática o Computación:

Conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras.

“Tenemos que lograr que nuestros cursos propicien precisamente ese potencial humano en aras de elevar el desarrollo de la humanidad con las exigencias tecnológicas, sociales y económicas que el siglo XXI nos depara.” (Rodríguez Lamas, 2000)

Agrego además que en la medida que estemos más preparados estemos para enfrentar estas nuevas tecnologías, mas aporte como educadores brindaremos a la nueva sociedad que impone revolucionar nuestro modo de actuar y de pensar

Informática Educativa:

Es preciso insistir en que es parte de la ciencia encargada de dirigir la selección, elaboración, diseño y explotación de los recursos informáticos, vinculados al proceso docenteeducativo; es decir organizar el sistema de influencias tecnológicas dentro de una concepción pedagógica general y específica que oriente todo el proceso educativo.

El nivel que ha alcanzado la informática y su introducción en la educación, que esta ayuda al estudiante a formar y fijar estilos de actuación que posibilitan el desarrollo de las capacidades cognoscitivas y motivacionales de manera activa.

La computadora es un instrumento, un procedimiento metodológico que nunca podrá sustituir la labor del educador

  1.  La informática en las edades de Preescolar plantea condiciones, leyes y principios del proceso educativo.
  2.  La informática en esta educación tiene que partir del conocimiento cabal del desarrollo de los niños y niñas de esta etapa de vida.

En la Enseñanza Preescolar, debe tenerse en cuenta que en estos niños sus sistemas neurológicos, sensoriales y motrices, se encuentran en plena formación y maduración por lo que se hace necesario valorar las posibilidades reales que estos poseen para la introducción de la computadora con fines educativos, lo cual puede causar daño irreparable con una acción que se pretende beneficiosa y que en otras edades mayores no serían tan lesivas por haberse conformado y madurado todas las estructuras y formaciones psicológicas.

Software:

Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado.

Otro concepto lo define como aquél material de aprendizaje especialmente diseñado para ser usado por un computador en los procesos de enseñar y aprender.

Software de Presentación

Programa que presenta información y conocimientos bajo un modelo Tutorial de aprendizaje, don de usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido – preguntas – presentación – preguntas.

Software de Representación

Trata la información y conocimiento de la misma forma como éstos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios.

Software de Construcción

Está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento.

Según sus características fundamentales se clasifican en:

Ejercitación

Programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.

Tutorial

Presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador.

Simulación

Son modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos.

Juegos Educativos

Es similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.

Medio de enseñanza:

Medio integrado al proceso de enseñanza que posee carácter y contribuye a la individualización de los procesos de aprendizaje

» Para la enseñanza preescolar está encaminado a iniciar el uso de los Software, en los niños / as, en estrecha vinculación con la asimilación de conocimientos de las diferentes áreas del conocimientos; en la enseñanza preescolar”. (Rodríguez Lamas, 2000)

Software educativo:

Aplicación Informática concebida especialmente como medio, integrado en el proceso de enseñanzaaprendizaje.

En cuanto a las ventajas que nos brindan el software educativo, se cuentan las siguientes:

  • Abarcan los contenidos y objetivos de las disciplinas del currículum escolar, por lo que posibilitan su fijación, profundización y aplicación.
  • Permiten la relación entre las diferentes materias de enseñanza.
  • Contribuyen al fortalecimiento del trabajo políticoideológico, así como al desarrollo de los Programas Priorizados de la Revolución.
  • Aportan importante información sobre la historia, la religión, la cultura, la economía, el arte, la salud, la educación y la política, en aras del logro de una cultura general e integral.
  • Medio del desarrollo infantil (dimensión importante al desarrollo general del niño y niña cuando es conceptual y técnicamente bien empleada

“Se necesita de una formación que puede tener diferentes niveles y objetivos, pero se requiere de un mínimo de conocimiento en todo educador para que sea capaz de discernir los usos educativos de la computadora y demostrar un cierto dominio y entendimiento de uno o varios sistemas relevantes para su perfil profesional en la solución de problemas”.

El docente debe tener una esmerada preocupación por su superación general integral para estar acorde a los nuevos tiempos. Como dijera nuestro Héroe Nacional José Martí en sus Obras Completas (Tomo 8). “No hay igualdad social posible sin igual de cultura

En cuanto a lo teóricometodológico los docente deben tener presente que:

La dosificación de las tareas computarizadas en el grado preescolar se realiza iniciando con las del Primer Grupo (Familiarización) pues las mismas permiten un acercamiento inicial de los pequeños a la máquina y los modos de utilizar esencialmente el Mouse, luego se introduce una tarea en cada sesión de trabajo, combinando los grupos de una sesión a otra, es decir, en un encuentro el niño o la niña solucionará una tarea de Desarrollo Sensorial y en el próximo realizará una tarea del grupo de Habilidades Intelectuales Generales.

Las tareas de Recreación se inician cuando el pequeño ha adquirido habilidades suficientes para realizarlas de manera independiente y sólo se realiza una pequeña introducción; la ayuda se brindará si lo solicita. Una vez lograda dicha independencia, las mismas serán complemento de cada sesión de trabajo, una vez cumplida la tarea de Desarrollo Sensorial o Habilidades Intelectuales Generales, para mantener la motivación hacia próximos encuentros.

Hay que tener en cuenta que el papel del adulto (padre, educadora, maestra, ejecutora) es mediador entre el niño y la niña y la máquina, pero que el niño y la niña constituyen el centro de la actividad.

El adulto debe tener en cuenta que el niño y la niña deben estar adecuadamente estimulados para enfrentar las tareas en la máquina, y que no se defrauden si fallan o cometen error al solucionarlas. Para ello utilizará diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir con su papel mediador hasta que lleguen al éxito.

Estos niveles de ayuda son:

  • Apoyo verbal de lo que hay que realizar en la tarea para que el niño y la niña actúen.
  • Alerta verbal sobre un error que cometan al ejecutar la tarea.
  • Demostración de la tarea por el adulto para que el niño o la niña la puedan realizar después.

Las sesiones de trabajo con el niño y la niña constan de tres momentos los cuales deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas. Estos momentos son:

  • Orientación inicial. Este momento abarca desde el saludo, la entrada del niño y la niña al local, la motivación inicial para que sienta deseos y placer de trabajar en la máquina, hasta la orientación de la tarea que va a resolver. Este momento puede comenzar fuera del local de trabajo hasta que el niño y la niña se sienten frente a la computadora.
  • Desarrollo de la tarea. Este momento comienza cuando el niño y la niña ya orientado se enfrenta en la búsqueda de la solución de la tarea. Es aquí cuando el adulto aplicará los diferentes niveles de ayuda si así se requiere.

En este momento también se cumple con el algoritmo a ejecutar por el niño y la niña al resolver cada tarea con el cual el adulto debe conocer y propiciar, ya que de su realización depende el desarrollo de procesos mentales en los mismos.

El algoritmo comprende los pasos siguientes:

1ro. Planificar la acción a ejecutar: el niño y la niña comprenden la tarea y traza la vía de solución a emplear.

2do. Ejecutar la acción: cuando utilizan el Mouse o el teclado para realizar las acciones.

3ro. Control parcial de la acción: cuando al resolver la tarea comprueba simultáneamente si lo hizo bien o cometió algún error, lo que le permite modificar la planificación inicial y ejecutar con éxito la misma.

4to. Evaluar los resultados finales de la acción: cuando es capaz de valorar si finalizó correctamente la tarea, o si cometió algún error, preparándose para rectificarlo o pasar a otra tarea más compleja.

Este algoritmo se repite en la ejecución de cada tarea, cuyos pasos se dan de forma rápida, y a veces simultáneas, que en la práctica se hace imposible separar uno de otro.

  • Conclusión y valoración de la sesión de trabajo. En este momento, se incluye la conversación final del adulto con el niño y la niña sobre la tarea realizada, los éxitos obtenidos, dejándolos motivados para próximas sesiones de trabajo. Además, abarca la despedida del niño hasta su salida del local.

Además del algoritmo que se propone en este trabajo es indispensable que se tengan en cuenta las condiciones físico ambientales: El local requiere una buena iluminación, teniendo en cuenta que los rayos del sol no incidan directamente sobre el monitor (para que no disminuya el trabajo visual) el cual debe reunir los parámetros requeridos de brillo y contraste en función de una correcta percepción de la imagen. El niño debe estar sentado exactamente de frente al monitor a una distancia aproximada de 50 cm (para que los rayos que emite el monitor no incidan en los ojos del niño y no ocurra el cansancio visual o alguna otra alteración en este órgano. Las dimensiones del mobiliario deben estar de acuerdo con las mediciones antropométricas del niño y la niña para que se sientan cómodos, no se produzcan posturas viciosas o deformidades de la columna y fatiga. Las mesas y sillas deben tener una pintura mate para evitar la reflexión de la luz. Para los niños que presentan limitaciones físicomotor se realizarán las adecuaciones necesarias para que los mismos accedan a cada uno de los elementos de la computadora que tiene que manipular, garantizando que las condiciones de acceso no sean un factor negativo para alcanzar el éxito de las tareas propuestas.

Qué factores se deben considerar los docentes en el desarrollo de las tareas computarizadas de niños/as:

  • Transcurso evolutivo del desarrollo físico y mental de los niños y niñas comprendido en estas edades.
  • Condiciones en que se propicia de manera más efectiva, en particular en aquellos procesos y propiedades que tienen que ver con el aprendizaje electrónico.
  • Particularidades del sistema nervioso, su capacidad de resistencia y rendimiento mental, la motricidad fina, percepción, el pensamiento, su atención, memoria, su imaginación, todo aquello que entra en relación con la acción de una computadora.

Todo lo anterior contribuirá a que el software diseñado responda al fin de la Educación Preescolar, que es lograr el máximo desarrollo posible de cada niño para alcanzarlo deben:

  • Comprender nuestra concepción de la introducción de la computación.
  • Estar en capacidad de interactuar con las computadoras.
  • Dominar el contenido, los objetivos y las orientaciones metodológicas de cada una de las tareas del software de preescolar.
  • Coordinar de manera sistemática con la maestra de computación para:
  • Dosificar, planificar y ejecutar cada sesión de trabajo para cada niño y niña, atendiendo al desarrollo individual alcanzado por ellos.
  • Valorar el desarrollo integral alcanzado por cada niño y niña, y conocer su desempeño en el laboratorio.

Las sesiones de trabajo en el laboratorio de computación con los niños /as de la edad preescolar requiere de:

  • Ser combinada, suficiente, equilibrada, interesante y rica en actividad lúdica (aunque no necesariamente siempre).
  • No exceder de 25 minutos el trabajo de cada niño, de ellos, dedicará unos 15 ó 20 minutos a interactuar directa e individualmente con la computadora.
  • Dosificar el contenido del software para todo el curso escolar, con 1 ó 2 frecuencias semanales.

La computación se incluirá en el horario, en las frecuencias de actividad independiente y juegos de roles o por la tarde en el horario de receso de la escuela pues no constituye el programa educativo ni el docente por lo que no debe interferir en este.

En cuanto al desarrollo de las tareas computarizadas los docentes deben utilizar la siguiente metodología

Para el logro de un trabajo más efectivo en el desarrollo de los juegos como sistema.

Tarea : “Mi Computadora”

Objetivo: Identificación del niño o la niña de las partes de la máquina y sus funciones al solucionar una tarea.

Contenido: Familiarización con la máquina y sus partes y la Identificación, utilización del ratón.

Desarrollo:

En la base orientadora o motivación de los niños para el desarrollo de la actividad sugerimos que la maestra de computación puede utilizar un títere que

Al empezar la tarea se le irá diciendo el nombre de cada parte en el momento de su presentación en la pantalla, para que el niño o la niña las conozcan y sepan como se llaman. Esto se reforzará señalándole también el objeto real (la propia computadora con la que trabaja, el ratón, etc.)

Confeccionará con la cara del escritorio al que podrá nombrar “computarín” de esa manera con la llegada del títere motivará a los niños, además como este software se aplicará hasta que el niño se familiarice totalmente con la computadora puede utilizar rimas y trabalenguas.

La tarea presentará en la pantalla una computadora y sus integrantes (monitor, teclado, ratón, bocinas, unidad central), mostrando situaciones para que el niño o la niña observe, conozca y denomine las partes y a su vez, compruebe la utilización del ratón tanto, para hacer «clic» como para moverse (arrastrar) dentro de la pantalla.

Una vez que se refuerza el conocimiento verbal de las partes, se le enseña a utilizar el ratón para dar clic (se toma su mano y la mano del maestro conduce la acción sobre la mano del niño). A cada clic el niño o la niña ha de observar como el objeto nombrado se separa del conjunto. No pasar a la siguiente fase hasta que se observe que el niño o la niña comprenden y manipulan bien el ratón para dar clic.

Luego se le enseñan las flechas, y se le explica que la que apunta hacia afuera es para pasar al siguiente juego, y la que apunta para adentro es la que permite volver atrás. Ejercitar varias veces con el ratón. Se le pide que pase al siguiente juego por sí solo (debe dar clic en la flecha derecha) y destacar ahora que las partes de la computadora están separadas y que él las va a llevar a su lugar. ¿Cómo? Para ello se le enseña el arrastre con el ratón utilizando la misma técnica anterior (mano del maestro sobre la del niño), y se le enseña a soltar en el lugar conveniente. Luego el niño/a trabajará por sí solo siguiendo la orden verbal del adulto (A ver, lleva el monitor a su lugar. Y ahora lleva el teclado, etc.)

Luego se le señala que en el borde superior derecho hay una X que al marcarla con el ratón o hacer «clic» le permite salir de la tarea para ir a buscar otro juego. Comprobar la acción.

Esta tarea se practicará cuantas veces sea necesario hasta que el niño/a tenga un dominio aceptable de los objetivos de la tarea, y que le servirán para actuar por sí mismo posteriormente. En las primeras semanas deberá iniciarse siempre con esta actividad, hasta que ya no sea necesario porque el niño /a tiene consolidada la habilidad.

El perfeccionamiento de este proceso formación de los jóvenes maestros en la profesionalización se dirige fundamentalmente a potenciar los conocimientos, las habilidades y las cualidades que se han desarrollado en el contexto de su actividad laboral, a partir de una acción coherente de los distintos factores que intervienen en su formación en el contexto de la educación tutorada”. (Fernández Pérez 1989).

El docente debe contribuir al desarrollo de Habilidades Intelectuales Generales en trabajo con las tareas de los niños/as

«Las habilidades constituyen el dominio de las operaciones (psíquicas y prácticas) lo que permite una regulación racional de la actividad. En las habilidades encontramos otras de las formas de realización de la actividad. (Fernández Pérez 1989).

Teniendo en cuenta la definición de varios autores tomamos como línea la referida por González.

Habilidad:

Capacidad para coordinar determinados movimientos, realizar ciertas tareas o resolver algún tipo de problemas. El estudio de las habilidades, de su desarrollo, tipos y mecanismos subyacentes interesa especialmente a la psicología del desarrollo y de la educación.

Las habilidades pueden ser clasificadas según varios criterios, pero nos ajustaremos a la siguiente:

  • Habilidades profesionales: a partir del Modelo del Profesional de cada carrera.
  • Habilidades específicas: son propias de las ciencias o de las tecnologías que son objeto de estudio o de trabajo en cada carrera y se concretan en los métodos de trabajo de cada disciplina y asignatura.
  • Habilidades lógicas o intelectuales: contribuyen a la asimilación del contenido de las disciplinas y asignaturas y sustentan el pensamiento lógico tanto del aprendizaje como de la vida.
  • Habilidades de comunicación: propias del proceso docente, que son imprescindibles para su desarrollo

Habilidades para la enseñanza de la Informática que con más sistematicidad se contribuye en el PEA (Proceso de EnseñanzaAprendizaje).

1. Caracterizar aplicaciones informáticas en ambiente gráfico.

  • Analizar el entorno de la aplicación.
  • Determinar los objetos gráficos que la integran.
  • Comparar los objetos del entorno de la aplicación con entornos de aplicaciones ya conocidas.
  • Seleccionar los objetos del entorno que tipifican la aplicación y la distinguen de las demás.
  • Plantear tareas que se resuelven con esta aplicación.

Para desarrollar esta habilidad, se parte de que el alumno tiene conocimiento de qué es una ventana, sus partes y los tipos de ventanas, además de dominar las acciones que se pueden hacer con ellas (abrir, cerrar, minimizar, etc.)

Una de las primeras aplicaciones con las que los estudiantes se familiarizan es con Mi PC, el entorno de esta aplicación le sirve de modelo a comparar para otras aplicaciones como Paint, Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, etc.,

2. Describir procedimientos informáticos.

  • Determinar la función del procedimiento y el tipo de objeto sobre el que se interactúa.
  • Interactuar con el objeto realizando acciones del procedimiento.
  • Establecer un orden lógico para las acciones realizadas (o plan de acciones)
  • Ejecutar cada una de las acciones del procedimiento a objetos informáticos del mismo tipo.

En cualquier aplicación informática que se estudie, existen procedimientos informáticos que deben ser utilizados para interactuar con los objetos que lo integran, resultando importante el dominio de estos procedimientos, por ejemplo podemos citar

  • Procedimientos para trabajo con discos, carpetas y ficheros.
  • Procedimientos para almacenar y abrir ficheros existentes.
  • El uso de programas antivirus, compactadores y otras herramientas que tiene el Sistema Operativo Windows.
  • Inserción imágenes, tablas y gráficos.
  • Formato a documentos, tablas.

Resulta importante que el estudiante conozca los pasos del procedimiento y pueda reproducirlos a objetos del mismo tipo.

3. .Diseñar objetos para su representación utilizando aplicaciones informáticas.

  • Caracterizar el objeto señalando características fundamentales.
  • Esbozar el objeto según sus características fundamentarles.
  • Determinar los procedimientos informáticos que deben ser utilizados para lograr su diseño.

Esta es una habilidad que constituye a su vez una acción de la habilidad modelar o elaborar, a la cual se contribuye a desarrollar en el estudio de cualquier aplicación, donde el trabajo de previo a la elaboración de objetos como dibujos, tablas, textos, páginas Web, formularios, etc., requiere de que se realice un diseño de lo que se desea obtener.

4 .Modelar o elaborar objetos mediante aplicaciones informáticas.

  • Diseñar el objeto a elaborar.
  • Aplicar procedimientos informáticos para la obtención del modelo.
  • Evaluar el resultado del modelo obtenido y realizar modificaciones en caso que sea necesario.

El logro de esta habilidad, requiere de un nivel de aplicación, para la elaboración de objetos como dibujos, tablas, textos, páginas Web, formularios, etc., que anteriormente se hayan diseñados.

5 Manipular periféricos de entrada y salida de una computadora.

  • Identificar la función.
  • Describir su funcionamiento basado en acciones que pueden realizarse con él.
  • Determinar acciones realizada con el periférico.

Contribuir al desarrollo de habilidades manipulativas, es imprescindible para poder utilizar el equipamiento informático, por ejemplo encender y apagar la computadora, utilizar impresoras, usar discos de almacenamiento extraíble.

6 . Interactuar con información.

  • Acceder a la información.
  • Observar contenido de la información mostrada.
  • Aplicar procedimientos informáticos.

Para poder utilizar eficientemente el hardware, se requiere de determinados software, dentro de ellos los de sistema operativo, sistemas de aplicación, lenguajes de programación, sistemas de comunicación, así como de software educativos o archivos generados por las aplicaciones informáticas. Cualquiera sea el caso debe conocerse como utilizar la información contenida en ellos, en dependencia del tipo de software se debe decidir a partir del contenido que se muestra qué procedimientos informáticos conocidos se deben utilizar (navegar, copiar, pegar, instalar, etc.)

7. Resolver problemas utilizando las aplicaciones informáticas. Esta es la habilidad fundamental de la asignatura, para ella se retoman e método de los cuatro pasos:

a) Análisis del problema o comprensión cualitativa.

El desarrollo de este paso incluye la lectura cuidadosa del problema, logrando que el alumno pueda formularlo con otras palabras. En este paso puede indicarse:

  • Observar figuras, tablas, textos, esquemas o esbozarlas.
  • Interpretar palabras claves, buscar información, aclaraciones que permitan inferir posibles acciones realizar.
  • Separar lo dado de los que se desea buscar.

b) Análisis de las posibles vías de solución.

  • En este paso se reflexiona sobre los medios o herramientas que ofrece la aplicación que se está trabajando y que guarda relación con el problema.
  • Se plantea como solucionar el problema aplicando los recursos de la aplicación informática que se conocen, es decir se determina un plan de solución.

c) Solución cuantitativa del problema.

En este paso se materializa el plan de solución diseñado.

d) Comprobación y evaluación de los resultados y la vía de solución.

En este paso se hace un análisis de los resultados y se realizan consideraciones retrospectivas al respecto.

Existen otras habilidades como explicar, valorar, argumentar que contribuyen a la asimilación del contenido y que la incidencia en ellas está en dependencia del nivel en que se trabaje y del diagnóstico que se tenga de los estudiantes

Habilidades informáticas que se trabajan en el grado Preescolar.

  • Utilización del Mouse o ratón: arrastrar y hacer clic.
  • Utilización del teclado.
  • Aplicar símbolos:

Continuar o adelantar.

Retroceso o atrasar.

X Salida de la tarea.

* «Las habilidades son formas efectivas de actuar. Al aprender habilidades, un niño aprende formas eficientes de hacer, de manifestarse». (Psicología educacional III, 1977

Enseñanza desarrolladora

Es aquella que ha de proporcionarle al niño y niña la posibilidad de buscar por sí mismos las relaciones esenciales, de construir su propia base de orientación de modo que de manera adecuada pueda realizar una actividad, sobre los elementos organizados y orientado por el adulto.

“Educar es depositar en hombre toda obra humana que la ha acontecido; es hacer a cada hombre resumen del mundo viviente hasta el día en que vive; es ponerlo a nivel con su tiempo, es prepararlo para la vida.”

La preocupación por la calidad de la educación nos ha llevado a considerar, entre otros factores, el importante papel que desempeña el docente en el proceso educativo. Aunque éste es complejo y multifactorial, la participación del maestro tiene un impacto fundamental, de manera que puede superar algunas limitaciones propias del entorno o del medio escolar.

Sin embargo, es necesario reconocer que, hay una gran cantidad de factores que influyen en la labor del maestro y en sus resultados; condiciones del contexto: aspectos socioeconómicos, culturales y hasta físicogeográficos. Otros son particulares de la institución: infraestructura, recursos, clima organizacional, etc. y condiciones propias del Currículo: estructura del plan de estudios, calidad de los programas, sistemas de evaluación, textos, recursos didácticos, etc.

Los docentes de Computación tienen la tarea de investigar de qué forma se debe organizar la enseñanza en el grado Preescolar, para que el logro del objetivo planteado y esto constituye para los mismos un reto.

CONCLUSIONES:

El empleo de la computadora dentro del PDE, propicia cambios en los estudiantes y valido método, teorías y condiciones que favorecen dichas transformaciones, constituyendo una ciencia en pujante desarrollo que asume nuevas metodologías y comunicación para sus fines y propósitos. Se pretende con la propuesta que se proponga una estrategia metodológica que responda a posiciones teóricas y contextos específicos y requieren estudio, reflexión y construcción constante, por medio de su sistematización e investigación, procesos que nos llevan a ampliar los marcos interpretativos y a mejorarlos para transformar la realidad desde su concepción dialéctica.

Lo anterior implica definir qué objetivos pedagógicos y qué fines se pretenden lograr con estas nuevas técnicas de información y cómo deben utilizarse en diferentes situaciones educativas, se requiere de un estudio científico profundo para adecuarlos a las condiciones específicas de la didáctica. Exige un diseño, una organización, un uso adecuado y un conocimiento de sus posibilidades. Es un medio en manos del educador que es encargado de la dirección del proceso enseñanzaaprendizaje, este debe conocerla, de lo que es capaz y lo que facilita y usarla en función de sus objetivos.

Es conveniente señalar que, dada la complejidad de la tarea docente y los cambios tan acelerados que enfrentamos en todos los ámbitos relacionados con la Educación, es necesario enfocar la preparación de los docentes de computación desde una perspectiva de formación permanente, donde integremos procesos como formación inicial, formación en servicio, capacitación y actualización y enfaticemos los procesos de sistematización e investigación, pero no tomarlos como la simple aplicación de postulados teóricos, sino como expresión y producto de la reflexión y la experiencia educativa acumulada por muchas generaciones, constituyéndose así teoría y práctica, en dos caras de una misma moneda: el proceso pedagógico

El perfeccionamiento de este proceso se dirige fundamentalmente a potenciar los conocimientos, las habilidades y las cualidades que se han desarrollado en el contexto de su actividad laboral, a partir de una acción coherente de los distintos factores que intervienen en su formación en el contexto de la educación tutorada.

Ser maestro es una profesión porque constituye arte la transformación de los individuos en verdaderos hombres, capaces de aportar y crear para la sociedad. “sublime profesión de amor” (Martí Pérez J, 1984)

En esta tarea de gigante, decisiva e imprescindible, al maestro le corresponde desempeñar un papel trascendente. Es él, el encargado de moldear esta arcilla, en muchos casos virgen; pero ávida de recibir, percibir y transformar la realidad.

Todo esfuerzo de los tutores debe estar encaminado a formalizar una instrucción que propicie el ejercicio en una profesión mediante la cual solucione problemas productivos aplicando aspectos de la ciencia, la técnica y la tecnología, administrativos y de relaciones sociales.

En esta dirección sistemáticamente actualiza, amplía y profundiza sus conocimientos de las ciencias afines a su labor, junto con aquellas que le permiten enriquecer su acervo cultural general integral, para desenvolverse en su profesión cada vez con mayor profesionalidad

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Delgado Hechavarría Silvia Luz. (2007, marzo 23). El uso de la computadora en preeescolar y los docentes en una población cubana. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/uso-computadora-preeescolar-docentes-poblacion-cubana/
Delgado Hechavarría Silvia Luz. "El uso de la computadora en preeescolar y los docentes en una población cubana". gestiopolis. 23 marzo 2007. Web. <https://www.gestiopolis.com/uso-computadora-preeescolar-docentes-poblacion-cubana/>.
Delgado Hechavarría Silvia Luz. "El uso de la computadora en preeescolar y los docentes en una población cubana". gestiopolis. marzo 23, 2007. Consultado el . https://www.gestiopolis.com/uso-computadora-preeescolar-docentes-poblacion-cubana/.
Delgado Hechavarría Silvia Luz. El uso de la computadora en preeescolar y los docentes en una población cubana [en línea]. <https://www.gestiopolis.com/uso-computadora-preeescolar-docentes-poblacion-cubana/> [Citado el ].
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