Pensamiento inventivo sistemático y creación de productos

Veremos en este capitulo las herramientas del Pensamiento inventivo Sistemático ó su denominación en inglés SIT Systematic Inventive Thinking ó también Structured Inventive Thinking, pero aplicadas a la creación de Nuevos Productos.

Hay una similitud con lo visto en la resolución de problemas pero aquí se enfatiza la creación del denominado producto virtual, que surge de una pre idea a la que se arriba mediante pasos secuenciales definidos.

Veremos primero cada herramienta en forma particular pero al final del capitulo está la aplicación de las cinco herramientas en la creación de un nuevo producto.

Se aplican los dos Principios centrales del. Pensamiento Inventivo Sistemático, que ya se desarrollaron. Ellos son.

El Principio de Mundo Cerrado, que dice que existen soluciones creativas principalmente en el mundo de componentes del problema/producto ó en su ambiente cercano.

Aún en atentados como el de septiembre 2001, donde los terroristas usaron desde escuelas de entrenamiento de aviones civiles hasta los cortaplumas del free shop para tomar los pasajeros del avión, se puede palpar este principio de mundo cerrado.

Para nosotros una solución que incorpore nuevos elementos NO es creativa.

Cuanto mas nos alejamos del producto y su entorno, la solución dada es menos creativa, y esto es el corazón del principio de mundo cerrado.

Esto va en contra del prejuicio de tratar de resolver un problema incorporando nuevos objetos a los existentes, donde los psicólogos cognitistas ya han demostrado esta falencia. Se debe presionar para crear dentro del mundo cerrado porque se optimizan los esfuerzos y obtienen productos de alto valor agregado.

Haga una experiencia. Traté Ud. de crear algo dándose 5 minutos. Ud. queda paralizado.
Ahora tome un objeto de su escritorio y aplique la herramienta DIVISION. Ud. obtiene varias alternativas. ¿Por qué?

Porque Ud. es más generativo cuando tiene un marco referencial y aplica herramientas ya conocidas e internalizadas (es decir aprehendidas)

Es interesante notar en los talleres creativos que cuanto mas restricciones se dan a un dado problema ó cuando como ahora estamos creando nuevos Productos, mas creativas resultan ser las soluciones, lo que como dijimos, va en contracorriente a lo que comúnmente piensa mucha gente.

El segundo denominado Principio del Cambio Cualitativo dice que debe existir un cambio de relación entre los componentes u objetos de las cercanías que contribuyen a intensificar ó eliminar al efecto indeseado en el problema/producto.

Esto coincide con que Innovar es eliminar una contradicción dentro de nuestro producto.

Uno debe esforzarse por encontrar relaciones no comunes en el objeto a mejorar. Por ejemplo en los anteojos de la década del 50, no había una relación de cambio entre la luz externa y el color de los lentes.

Ahora Ud. crea una lente foto cromática y puede tener un anteojos para distintas condiciones luminosas. O por ejemplo actualmente los constructores de grandes matrices forjadas han relacionado la dimensión de la pieza con la rugosidad superficial, dando distintas rugosidades según sea conveniente.

Este tipo de relaciones adicionales a productos existentes hace que uno vea como inevitables dichos cambios.

Durante décadas las maquinas de rasurar fueron las mismas para hombres y mujeres, lo que cambio en la actualidad, de igual forma que con muchísimos otros productos cosméticos.

Ud. debe elegir la relación que minimiza el efecto indeseado ó ver si ese efecto es realmente indeseable, por ejemplo los post it fueron rechazados en sus comienzos pero alguien vio la interesante utilidad de anotar en papeles que se adhirieran poco y en sucesivos días a cualquier superficie.

Solo aplicando ambos principios a la vez obtenemos la condición necesaria y suficiente para dar con Servicios ó Productos creativos.

A veces es necesario aplicar varias herramientas combinadas. Veamos varios ejemplos primero aplicados a productos/servicios y luego a mejoras industriales. Dichos ejemplos se han seleccionado para facilitar la comprensión de las herramientas estudiadas.

Hemos extendido la cantidad de ejemplos de esta herramienta SIT dado la enorme aplicabilidad de la misma. SIT no le ayuda a encontrar ideas… al menos no directamente. Algunas personas piensan que si aplican las herramientas de SIT paso a paso su problema se resolverá sin que tengan que pensar.

Lo cierto es que el rol de SIT no es proporcionar ideas, sino pre-ideas. Una pre-idea es un pensamiento que puede conducir a una idea. Una idea puede conducir a una solución que eventualmente puede ser implementada.

pre-idea=> idea => solución (?) => implementación (?)

Trabajar correctamente con SIT significa postergar el pensamiento hasta llegar a la pre-idea, y entonces comenzar a pensar acerca de una idea, una solución, y finalmente una implementacion.

SIT gestiona nuestros recursos intelectuales. En la primera fase “pensar” demasiado reduce la posibilidad de encontrar nuevas ideas, y por tanto, en esa fase, ASIT hace todo el trabajo por nosotros. O sea, se procede mecánicamente para encontrar
una pre-idea:

1. Describir brevemente el producto.
2. Definir los objetos del producto
3. Definir la acción requerida
4. Encontrar el factor adverso principal
5. Aplicar las herramientas

Por ejemplo, en la Unificación se toma “automáticamente” un objeto y se pone a hacer la acción requerida.

La pre-idea es:

El objeto (nombre del objeto) realiza (acción requerida) (Esto se repite para cada objeto, generando nuevas pre-ideas con esta herramienta).

Pero cuando se identifica una pre-idea, tenemos que comenzar a pensar. Es como si SIT creara para nosotros un acertijo que tenemos que resolver. La pre-idea nos da una pista a seguir.

Un buen ejemplo de una pre-idea es la famosa escena de la película Apolo 13 en la cual un oficial de la NASA le dice a todos los técnicos: “Tenemos que darles oxigeno para regresar a la Tierra usando solo estos elementos” ó “Tenemos que darles electricidad para que enciendan las computadoras solo con lo que disponemos”

Al usar SIT para resolver problemas hace el rol del oficial de la NASA. Nos fuerza a pensar dentro del Mundo Cerrado del problema y enfoca nuestras pre-ideas a encontrar nuevas formas de utilizar los recursos existentes.

Es importante no juzgar las pre-ideas. Esto no tiene sentido porque las pre-ideas son ideas preliminares.

Muchos métodos de pensamiento creativo recomiendan suspender los juicios. Sin embargo, en algún momento necesitamos juzgar las ideas en términos de su calidad y viabilidad.

SIT diferencia muy bien entre el nivel de pre-ideas, donde el juicio es irrelevante, y los niveles de ideas y nuevos Productos/Servicios, donde es recomendable juzgar y hacerlo bien.

Considere los siguientes puntos cuando pase de un producto virtual a un producto comercialmente aceptable al Cliente:

a-Cual es el objetivo de mercado
b-Cuales son los beneficios de nuestro producto en el mercado
c-Cuales son los beneficios del producto en su negocio
d-Como ese producto encaja con su Plan de negocios
e-Como se soportan las ventas de sus otros productos
f-Como se desarrollan nuevos mercados para su producto
g-Como encaja su producto en nichos permitidos por el mercado
h-Como se relaciona el producto con la competencia
i-Como permite nuestro producto una mejor utilización de nuestros recursos físicos tangibles (mano de obra, equipos, etc.) e intangibles (prestigio, visión, misión de la empresa, etc.)
j-Como se mejora la exposición de la empresa con este producto
k-Como nuestro producto permite nuevos canales publicitarios

Veamos ahora como se usa cada una de estas herramientas no en la solución de problemas sino en la Creación de nuevos Productos.

1-La División en la creación de un nuevo producto

La división elimina la fijación de percibir un producto u objeto dado solo como una entidad indivisible ó que no pueda reorganizarse de distinta forma, para crear un producto virtual de utilidad para nuestros clientes ó Usuarios.

Los pasos a seguir para que la DIVISION cree un nuevo producto son:

1-Listar las partes principales del objeto ó producto

2-Separar una parte del producto, definiendo así el nuevo objeto ó producto

3-Al reorganizar las partes en el espacio, ó el tiempo ó invirtiendo el orden de dichas partes se tiene la “pre idea” del nuevo producto

4-Se desarrolla esta “pre idea” para descubrir un nuevo producto con beneficios y un objetivo claro para los clientes.

5-Repetir el proceso con otras partes principales

Ejemplo de aplicación de la DIVISION a un reloj de pared:

Paso 1: el mecanismo eléctrico, las agujas, el cuadrante, los números, el marco del reloj.

Paso 2:

a- Separemos el mecanismo eléctrico y tenemos los siguientes beneficios:

  • más facilidad de recambio del mecanismo
  • más fácil de operar ó de llevar a tu lado y usarlo como despertador
  • suponga que los adosamos a la rueda de una bicicleta y con agujas creamos el reloj-bicicleta.

b- Separemos los números del reloj de pared y tenemos los siguientes beneficios:

  • Instalamos los números en una pared de una torre de edificios, en un sauna, etc. y tenemos un producto útil y económico fuera del área expuesta a inclemencia.

Otros ejemplos comerciales donde se aplicó la DIVISION:

a-Muchos supermercados ya dividen las ofertas de descuentos en distintos días de la semana obligando a los clientes a visitar mas seguido al local y por lo tanto compran más.

b-En los análisis médicos tipo endoscopías, la cámara está separada y transfiere información al módulo procesador.

c-En los barcos, las toallas higiénicas, los chicles, los jabones de tocador, las golosinas, etc. se divide el producto para comodidad del usuario y hacer un uso más racional del espacio.

d-Hay cochecitos de bebé que se separan del carrito para transformarse e instalarse en los asientos de autos

e-Ya hay mercados que agrupan los distintos ingredientes de un plato típico en un solo lugar. A veces se instalan PC con las recetas día por día para la dieta de los usuarios

f-Una forma de reorganizar las partes en el tiempo es el pago en cuotas ó los sistemas de ahorro previo.

g-Como ejemplos de reorganización invirtiendo el orden de las partes tenemos:

  • comenzar a pagar un crédito antes de recibirlo a una tasa más conveniente
  • deposite dinero y reciba un código bancario para aquellos clientes que no tienen tarjetas de crédito o usan Internet.
  • coloque el freezer debajo del refrigerador ya que se usa menos.

2-La Multiplicación en la creación de un nuevo producto

La Multiplicación elimina la fijación de percibir un producto u objeto dado como único e indivisible, descubriendo requerimientos ocultos de nuestros clientes ó Usuarios.

Cuando aplicamos la Multiplicación generalmente tenemos un cambio cualitativo porque suele haber una diferencia entre la parte original a multiplicar y la parte seleccionada a multiplicar.

Los pasos a seguir para que la MULTIPLICACIÓN cree un nuevo producto son:

1-Listar las partes principales del objeto ó producto original

2-Seleccione una parte del producto. El nuevo producto será el producto original mas la parte seleccionada.

3-Se desarrolla una “pre idea” en base a la diferencia entre ambos productos con beneficios y un objetivo claro para los clientes.
Considere distintas características, ubicaciones, tiempos, cantidades, interacciones y además que la parte sea su inversa.

4-Repetir el proceso con otras partes principales

Ejemplo de aplicación de la MULTIPLICACIÓN a un papel decorativo para paredes:

Paso 1 Papel decorativo , pegamento

Paso 2 Seleccionamos el papel decorativo con varias capas de distintas decoraciones

Paso 3 Desarrollamos la “pre idea” de tener una segunda o tercera capa de papel con distinta decoración para cuando se ensucie la primer capa

  • cuando crecen los chicos nos queda la posibilidad de remover una capa y cambiar el ambiente
  • cuando se va un inquilino y queremos que se vea una nueva decoración.

Otros ejemplos comerciales de Multiplicación son:

a-Una tabla de skate con múltiples ruedas que le dan un andar mas suave

b-El cambio manual y el automático de marchas de los autos

c-Las hamburguesas de doble porción de carne ó queso

d-Los cines ó teatros con dos ó mas filmes/espectáculos para disfrutar

e-Los relojes con varias agujas de distinto color para los nadadores que están en un mismo andarivel, evitando que se choquen ó molesten

f-La venta de medias por tres unidades, o de dos gomas de auxilio de autos ó de dos anteojos en vez de por unidad.

g-A veces se obtienen buenos resultados aplicando la multiplicación y la inversión, como en el caso de los lápices con goma de borrar incorporada

h-En Escocia y Australia una cadena de hipermercados ofrece a las mujeres que vayan acompañadas a disfrutar de las compras con otra mujer sustituta, y dejar a su pareja divirtiéndose en un bar con juegos, diarios, libros y TV.

i-En EEUU las patentes del auto son propiedad del Usuario y se las lleva consigo cuando vende el auto ó las instala cuando lo compra. Y las multas e infracciones persiguen siempre al dueño de la patente.

3-La Unificación en la creación de un nuevo producto

La Unificación nos ayuda a determinar otros mundos de comercialización de nuestro producto virtual, así por ejemplo una vela de cumpleaños que nos solo nos dé luz sino que sea comestible como la torta donde se la coloca.

Los pasos a seguir para que la UNIFICACIÓN cree un nuevo producto son:

1-Liste los mundos de su producto, o sea Divida los mundos en:

a-Operacionales o de escenarios de uso

b-De Objetivos definidos de mercado

c-De Ciclos de Vida o sea las distintas fases por las que atraviesa su producto

2-Seleccione un mundo y puéblelo.

Seleccione productos de funcionalidad, o tecnología ó proximidad física similar

3-Defina su producto virtual

4-Desarrolle una “pre idea” y verifique si su producto virtual tiene una buena convergencia al mercado para su Cliente

5-Repita el proceso con otros mundos del listado.

Ejemplo de UNIFICACIÖN aplicado a un teléfono móvil

1a- El mundo Operacional comprende los distintos escenarios ó lugares de uso: hogar, la calle, el auto, la oficina, en una emergencia, de vacaciones.

1b-Los Objetivos de mercado como por ejemplo aplicada a una PC tipo lap top, que es para jóvenes, profesionales, negociantes, adultos, empresas, etc.

1c-En el mundo de los Ciclos de vida están la planificación, fabricación, distribución, compra, reparaciones y desecho del producto

2-Seleccione un mundo y puéblelo. Elegimos el mundo Operacional del Hogar.

Pero este es un mundo muy extenso y entonces debemos restringir nuestra búsqueda a productos de funcionalidad y necesidad similar, ó de estructura similar, ó de proximidad física ó que pueda ser usado al mismo tiempo que nuestro producto virtual.

Así tenemos, para nuestro ejemplo:

1a-Productos con función similar: teléfono fijo, teléfono inalámbrico, teléfono con IP de PC, intercomunicador

1b-Productos con similaridad estructural: teléfono publico, control remoto, alarma, micrófono, receptor de llamados

1c-productos con similaridad física: cargador de baterías, zócalo, el oído humano

Ahora definimos nuestro producto virtual moviéndonos por 1a, 1b, y 1c.

Veamos:

1.Telefono móvil que capture la función de un teléfono fijo, que pagará menos que uno ó varios teléfonos fijos y con la ventaja de disponer las memorias ó de enviar mensajes más económicos a llamados.

2. Telefono móvil que capture la función de los teléfonos inalámbricos, con similares ventajas a las del punto anterior

3.Telefono móvil que tome el rol de un teléfono IP pero mucho mas económico

4.Telefono móvil que ejecute la función de intercomunicador para abrir las puertas de un garaje ó aún que deje ver quién llama a nuestra puerta ó que permita fotografiarlo.

5. Teléfono móvil que sea usado como teléfono publico. Esto es usado en ciertas zonas de África y Asia.

6. Telefono móvil con características de alarma, radio ó micrófono, para pautar distintas tareas ó escuchar música ó grabar una canción sobre una música (karaoke)

7.Telefono móvil solo para recibir llamados para adolescentes y que es muy común estos aparatos en Japón.

8. Telefono móvil que contenga también a un cargador de baterías por simplicidad para nuestro equipo discman, CD player ó PC portátil

9.Telefono móvil con un zócalo para otro móvil ó un encendedor ó una PC portátil.

Ejemplo de UNIFICACIÓN aplicado a una vela de torta

Elegimos el mundo Operacional del “cumpleaños” y lo poblamos según:

a-productos con proximidad funcional : torta, canciones, sorpresas, regalos

b-productos con proximidad estructural ó tecnológica : fósforos

c-productos con proximidad física: fuego a leños

Algunas ideas que ya representan productos existentes son:

  • Una vela que se enciende y que luego de soplarla, se apaga y vuelve a encenderse sola
  • Una vela que “canta” el feliz cumpleaños
  • Una vela que al encenderse dispara la música y la gente canta acompañando
  • Una vela que desprende regalos luego de encendida
  • Una gran vela que toma la función de un fósforo y se enciende al rasparla por una superficie especifica y que sirve cuando hay corte de energía eléctrica.

Ejemplos comerciales de UNIFICACIÓN

  • La tapa de un remedio que sirve también para medir la cantidad del mismo ó la cantidad de un detergente.
  • Una fotocopiadora que es a la vez impresora, scanner y fax.
  • las valijas con ruedas para su cómodo transporte
  • el filamento anticongelante de los vidrios de autos
  • El incluir las instrucciones de uso de un producto en su empaque
  • Los asientos de pasajeros de los aviones que son también flotadores y antichoque
  • Los celulares que son también cámaras de fotos, transceptor-receptor de mensajes, agendas electrónicas, calculadores, navegadores de Internet, etc.
  • Todos los productos multiuso responden a esta idea de unificar en un solo producto varias funciones.

4-La Remoción ó Quite de Objetos en la creación de un nuevo producto

La Remoción de objeto ó el Quite de un objeto ó componente nos ayuda a determinar otros mundos de comercialización de nuestro producto virtual.

Existen dos alternativas de Remoción.

Una es la Remoción por Sacrificio y otra es la Remoción creando un Producto parasitario.

La Remoción por sacrificio nos fuerza a focalizarnos en lo que queda luego de quitar un componente del producto original.

Por ejemplo un reloj pulsera que no tiene los dígitos.

En cambio, la Remoción creando un producto parasitario, es cuando removemos un componente del producto original y lo reemplazamos por un componente del medio ambiente circundante.

Creamos entonces un producto parasitario de mucho más valor agregado para el usuario.

Por ejemplo nos venden los lentes de contacto y además el seguro por pérdida de los mismos.

Veamos con más detalle y ejemplos esta diferencia.

Remoción por sacrificio

Los pasos a seguir son:

1-Liste las principales partes de su producto original en orden de importancia.

2-Seleccione una parte y remuévala de su producto

3-Desarrolle una pre idea y verifique si su producto virtual beneficia a su Usuario

4-Repita el proceso con el resto de las partes de la lista

Considere que la Remoción elimina la fijación en la totalidad de su producto y nos fuerza a focalizarnos en cada una de las partes que quedan.

Ejemplo de aplicación de la Remoción por Sacrificio a una videograbadora

Siguiendo los pasos indicados tenemos:

1-El cabezal que graba, el cabezal que lee, el mecanismo de movimiento de cinta, el cuerpo.

2a-Eliminamos el cabezal que graba y tenemos una vídeo que se reduce en funcionalidad pero no en calidad al proyectar las cintas

2b-Eliminamos el cabezal que lee y tenemos una copiadora usada por las empresas y negocios que solo graban cintas vírgenes

2c-Eliminamos el cuerpo de la videograbadora y lo incorporamos al TV ó al equipo de música

2d-Eliminamos ambos cabezales, el que graba y el que lee, y tenemos un aparato de rebobinar cintas de muy bajo precio.

Otros ejemplos comerciales de Remoción por sacrificio son:

a-Teléfonos móviles con solo recepción de llamados, muy usados en EEUU y Europa para adolescentes

b-Canales de Tv que solo comunican sobre el tiempo, de la Bolsa de Valores, de programas pasados ó como en Israel con los comerciales mas populares de todos los tiempos.

c-Relojes de pulsera sin los dígitos

d-Muchos productos electrónicos y juguetes tienen componentes que no se usan y son eliminados en sucesivas optimizaciones.

En general se crean productos con una funcionalidad mas reducida, pero en la Remoción creando un producto parasitario, que a continuación veremos, se mantiene ó aún mejora dicha funcionalidad.

Remoción creando un Producto parasitario

Los pasos a seguir son:

1-Liste las principales partes de su producto original en orden de importancia.

2-Liste los productos u objetos del ambiente con alguna similaridad a su producto original

3-Seleccione una parte de su producto original y remuévala.

Seleccione un producto u objeto del ambiente.

Defina su producto virtual ó parasitario en base a que el objeto del ambiente reemplazará a la parte removida

4-Desarrolle una pre idea y verifique si su producto virtual beneficia a su Usuario ó Cliente

5-Repita el proceso con otros objetos del ambiente

6-Repita el proceso con otra parte removida de su producto original

Un producto parasitario es creado cuando removemos un componente de un producto y este es reemplazado con un elemento del ambiente.

En la naturaleza hay numerosos ejemplos de plantas parasitarias, peces parasitarios adosados a otros peces y pájaros adosados a otros grandes animales. En realidad se forma una unión simbiótica que da beneficios a las dos especies.

Ejemplo de aplicación de Remoción con producto parasitario en una silla de bebe

Los bebes necesitan de una silla que los coloque en las mesas a una dada altura y que se confiable y cómoda.

Siguiendo los pasos indicados tenemos:

1- las Patas, Asiento, respaldo,

2-Mesa, alimento, sillas convencionales

3a-Remover las patas y elegir opciones para suplir esta función, por ejemplo la mesa

4a-Una silla de bebe que usa la mesa con sujeción en vez de tener patas ó Una silla de bebe que usa el asiento del auto en vez de tener patas.

Con el mismo paso 1 nuevamente elegimos otro objeto del ambiente, y tenemos:

3b-Remover las patas y elegir opciones para suplir esta función, por ejemplo las sillas convencionales.

Una silla de bebe que usa otra silla de restaurante por ejemplo, ó Una silla de bebe que se apoya en cuatro cilindros neumáticos, que a su vez se ajustan en su altura para cuando el bebe crece.

Otros ejemplos comerciales de Remoción con producto parasitario son:

a-Bicicletas de gimnasia con un computador de cálculo de calorías quemadas

b-Recarga de tinta de cartuchos de impresora

c-Una Tv para un play station ó una PC antigua sin visor

d-Nuestro teléfono móvil de manos libres de los autos, que usa los parlantes de la radio

e-Un seguro para el auto ó para las valijas en un viaje

f-Un cepillo de dientes de bebe que usa el dedo como manija del cepillo

g-El servicio de hotmail que usa la web para enviar correos electrónicos

h-En los walkman la función de antena es hecha por los cables del audífono, siendo este un caso de autoparasitarismo.

5-La Ruptura de la Simetría en la creación de un nuevo producto

Los pasos a seguir son:

1-Liste las diez principales características de su producto

2-Haga una Lista de las dimensiones en juego. Agrúpelas según :

a-dimensión de espacio
b-dimensión de tiempo
c-dimensión del usuario
d-dimensiones del medio ambiente
e-dimensiones de grupo, referentes a objetos que siendo idénticos, están agrupados por alguna razón
f-dimensiones a usarse como características ó características que pueden ser usadas como dimensiones

3-Seleccione una característica y una dimensión, y luego defina su producto virtual según :

“ Para valores dimensionales distintos hay valores diferentes característicos”

Es muy importante que esto sea expresado en forma explícita y por escrito.

4-Desarrolle la pre idea y materialice el producto asimétrico identificando beneficios al Usuario ó Cliente.

Por ejemplo, veamos el uso de cada dimensión en el desarrollo de ideas para un auto:

1-Definir las principales características del auto: tamaño de motor, color, longitud, numero de puertas, (paremos aquí por respeto a la brevedad) y veremos que:

a-Si usamos la dimensión de espacio: largo, ancho, alto, baúl, capot, interiores, etc. etc.

Si elegimos de característica color , podremos crear el producto virtual:

“ Un auto que tiene distintos colores externos en diferentes áreas “ ó

“ un auto con distintos colores a diferentes alturas, ó en forma de ondas“ ó

“un auto con distinto tapizado en asientos delanteros de los traseros”

El polo arlequín introducido por VW el día de los tontos( 1 de abril) resultó ser toda una sensación y se comenzó a fabricar luego de los cientos de pedidos.

b-Si usamos la dimensión de tiempo: hora del día, feriados, día, noche, estaciones del año, etc.

Si elegimos la característica tamaño de motor, podremos crear el producto virtual:

“Un auto en el que el tamaño del motor cambia con el tiempo “

Estamos acostumbrados a tener un solo tipo de motor, pero para un optimo consumo podemos disponer de un motor que varía según la velocidad, las condiciones del camino, etc. Ya hay diseños en este sentido de los fabricantes.

c-Si usamos la dimensión del usuario: edad, lugar de residencia, nivel socioeconómico, género, status, etc.

Aquí podemos accionar sin elegir una característica particular y crear el siguiente producto virtual:

“Un auto en que alguna característica cambia de acuerdo al Usuario “

Así de acuerdo al perfil del Usuario ( supongamos una pareja ó empleados de una empresa) , cambia la posición de los espejos, de los asientos, de la radio, etc.

d-Si usamos la dimensión del medio ambiente : temperatura, tiempo lluvioso, lugar de la ruta, flujo de tráfico, tipo de ruta, etc.

Si elegimos la temperatura como dimensión de medio ambiente y color como característica , creamos el siguiente producto virtual

“Un auto con colores que dependen de la temperatura “

Por ejemplo de noche y con mucho sol puede tener un color mas visible.

e-Si usamos las dimensiones de grupo, referentes a objetos idénticos que pueden agruparse.
Se rompe la simetría haciendo que estos objetos sean algo distintos, por ejemplo en un auto tenemos las luces, las ruedas, los pistones, las puertas, etc. etc.

Si elegimos las luces, entonces creamos el producto virtual:

“Un auto con diferente ángulo de luces según sean estas izquierdas ó derechas “

Esto ya se aplica para no enceguecer al trafico en Australia e Inglaterra.

f-dimensiones a usarse como características ó características que pueden ser usadas como dimensiones.

Por ejemplo si elegimos el tamaño del motor como una dimensión y el color como una característica, definimos el siguiente producto virtual:

“Un auto con color distinto según el tamaño del motor”

Se puede pensar en autos con más variedad de colores a mayor motor ó como símbolo de status y el color lo delataría. Algo usado por varios fabricantes es cambiar el estado de las luces de posición dependiendo de no acelerar.

Otros ejemplos comerciales de Ruptura de la Simetría son:

a-Ya existen rompecabezas de distintos tamaños de piezas y distinta complejidad de forma de las piezas, para que puedan jugar los chicos y sus familiares sobre el mismo producto.

b-Los camiones en el reino Unido y la comunidad tiene las luces de posición del vehículo de distinto color e intensidad más débil del lado donde viene el tráfico.

c–En los lentes multifocales la distancia al foco depende del ángulo de visión del ojo sucesivamente

d-En anteojos de sol donde el oscurecimiento del lente depende de la iluminación del exterior

e-Las pizzas “Domino” en EEUU donde el costo de la pizza depende del tiempo de entrega al cliente.

f-El distinto ancho de los zapatos en ciertas marcas de calzado

g-El mouse izquierdo para gente no diestra

h-La canasta de 3 puntos en el basket donde si se encestó fuera del arco el punto es triple y dentro es doble.

i-Las figuras que tiene doble interpretación según como se vea el fondo, por ejemplo se ve una figura y dos copas.

j-Una de las estrategias mas usadas en Comercialización para ser competitivos es la Ruptura de la Simetría.
Se sabe que las cuatro P son las que definen el marketing del producto: Producto, Promoción, Precio y Place (Lugar de expendio del producto).

Algunas estrategias han sido analizar la dimensión en la cual el precio de la competencia cambia y ofrecer otra dimensión en la cual el precio de nuestro producto también cambie.

Es una forma en la que el usuario no puede comparar los productos.

Así Coca Cola en los 90 analizó la venta de refrescos en días calurosos como mas caros que en otros días fríos.

Se realizaron experiencias con chicos y ellos compraban la primer bebida mas cara, pero luego colocaban el refresco cercano al termómetro de la maquina expendedora y así engañaban a la máquina, la cual vendía el refresco mas barato por entender que el día era mas frío. (Aplicación del principio del mundo cerrado)

Varias aerolíneas de EEUU cambian aumentando sus precios si se viaja solo en días hábiles y los pasajes que incluyen el fin de semana son más económicos. Entienden que los pasajes en días hábiles son por viajes de empresa y ellas son las que pagan dichos pasajes más caros.

El volumen de la radio en el peugeot 307 cambia en función del ruido circundante en el ambiente.

Hasta aquí se ha visto como se aplica cada una de las cinco herramientas del Pensamiento Inventivo Sistemático en la creación de Nuevos Productos.

Estas herramientas se potencian cuando se aplican todas para tener pre ideas de alta calidad, que luego se trasladarán a productos ganadores de mercado.

Ejemplo de aplicación de las cinco herramientas SIT

Veamos juntos un ejemplo completo de aplicación de todas y cada una de las cinco herramientas ya vistas.
Tomaremos el caso del servicio de Internet de tarjetas electrónicas de saludos.

De la búsqueda por Internet de este servicio surge que resulta gratis disponer de varias tarjetas al año.

Si uno quiere ver la colección completa que incluye tarjetas de bodas, cumpleaños, fin de año, etc. se debe pagar unos 15 dólares/año y ofrecen registrar a otra persona gratis (creo que podrá notar la herramienta MULTIPLICACIÖN).

Operemos con la REMOCIÓN POR SACRIFICIO:

Con esta herramienta creamos un producto virtual al arrancar un objeto ó característica del producto original. Luego llevamos este producto virtual a un producto real descubriéndole los beneficios y el target del mercado.

1-Las partes del producto son:

  • Sitio de Internet donde se eligen las tarjetas electrónicas
  • Sistema de pago
  • Sistema de distribución de tarjetas
  • Sistema de escritura a adicionar a las tarjetas
  • Un tiempo limitado de pagina Internet para bajada de la tarjeta
  • Publicidad sobre los distintos tipos de tarjeta

2-Elegimos sacrificar la tarjeta electrónica misma.

Cuando ocurre esto hay una notable tendencia a reemplazar la tarjeta misma por un programa de creación de tarjetas.
Esto no es noción de básica Sacrificio, en realidad es un Sacrificio con creación de producto parásito.

Tratemos de aplicar Sacrifico puro y verificamos que nos queda un sistema de mensajes de texto a persona. Sería algo similar al hotmail, pero que podemos desarrollar con esto!!

IDEA 1: Podemos usar este sistema solo para enviar mensajes y no recibirlos. Algo negativo , como no recibir mensajes resulta ser beneficioso.
Entonces el emisor elige una publicidad y cuando el receptor compra algo, el emisor puede cobrar una comisión por ello.

En el sistema de escritura podemos incorporar un servicio de textos básicos con corrección y que contenga textos de simpatía, de afectuosos saludos, solicitud de asistencia financiera, amor, lamentaciones, etc. etc.
Le podemos agregar un servicio de complementación con escritores experimentados que hagan el saludo mas excitante:

IDEA 2: Podemos disponer de un servicio de asistencia completo en escritura de tarjetas

Y si estamos en esto, porque no hacer una competencia de los distintas tarjetas

IDEA 3 : Competencia de tarjetas de saludos varios

Esto traerá nuevos registros en el sitio y publicidad económica.

Estas tres IDEAS se pueden combinar para potenciarlas. En función de la brevedad, pasemos a otra herramienta.

Operemos con la REMOCION POR CREACION DE UN PRODUCTO PARASITARIO

Similarmente se debe eliminar un objeto de nuestro producto, pero aquí debemos sustituir ese objeto removido con otro dentro del mundo cerrado.

Si empezamos eliminando la tarjeta en sí, aún nos queda la posibilidad que el Receptor cree su propia gráfica, o sea una tarjeta de saludos que es creada por el Receptor.
Así cuando una tarjeta es elevada al sitio y otro Usuario la baja del sitio, podremos ofrecerle una comisión.

IDEA 4: Herramientas para diseño de tarjetas de saludos, creadas por los Usuarios

Miremos que puede reemplazar a la tarjeta y encontramos que otra tarjeta de papel puede tomar el rol de la tarjeta electrónica. O sea nuestro sitio contiene textos y la dirección de familiares y el servicio es enviar la tarjeta por correo simple, al igual que los enviamos por móvil ó fax.

IDEA 5 Un sistema de Internet que envía tarjetas de papel y nosotros nos encargamos que llegue el día y hora que necesite.

Veamos ahora si eliminamos a los Receptores pero no los envíos. A donde los enviamos??
Una tarjeta de saludos que el receptor se la envía a si mismo, por ejemplo para dejar de fumar, ó bajar de peso, ó darse animo por estados depresivos, por un aumento salarial ó una promoción, etc. etc.

IDEA 6 Disponer de tarjetas de saludos enviada a ti mismo

O solo recibir las tarjetas de saludos pero sin enviarlas.

Eliminemos la pagina de Internet y busquemos con que reemplazarla, por ejemplo lo más obvio es con otra pagina de Internet. O sea nuestra tarjeta de saludos será mostrada en otro sitio de Internet.

O sea así como abrimos el diario y encontramos un saludo para nuestro cumpleaños así ocurrirá pero en Internet con banners, o en diarios de tu localidad. Pero SOLO tú verás el mensaje.

IDEA 7 Disponer de una tarjeta de saludos que aparece SOLO para ti, cuando UNO abre un diario de importancia .

Podemos suponer que el browser dispara la tarjeta de saludos, y tenemos la

IDEA 8 Una tarjeta de saludos que se autodispara con el browser

Y supongamos que en el ambiente de PC encontramos los juegos de PC, entonces que pasaría si un juego de PC reemplaza a la tarjeta. La terminación del juego es una tarjeta , entonces

IDEA 9 Una tarjeta que es parte de un juego de PC

Supongamos que removemos el sistema de pago y lo reemplazamos por:

  • El proveedor de Internet toma el dinero por el uso de la tarjeta ó
  • El fabricante de tarjetas colecta el pago del servicio entonces,

IDEA 10: El pago del servicio de tarjetas ocurre cuando alguien compra una tarjeta de papel en un kiosco, y con un código el comprador dispone del servicio de envío por un determinado tiempo de otra tarjeta electrónica.

Operemos con la UNIFICACIÖN

En la Unificación le damos a nuestro Producto la función que otro producto del medio ambiente llevaba hasta ese momento.

Tenemos tres filtros: la similaridad funcional, la similaridad tecnológica y la proximidad física. En nuestro caso la similaridad funcional de objetos con las tarjetas electrónicas de saludos son los e mails, los chats, los foros, los regalos, e invitaciones vía Internet.

Si hablamos de una aplicación computarizada entonces la similaridad tecnológica es tan amplia que por ahora no la tomamos en cuenta y la proximidad física es cercana y tampoco la consideramos.

La tarjeta electrónica permitirá el envío de e mails, en forma similar a hotmail.

IDEA 11 : Ofrecer junto con la tarjeta electrónica , un servicio de e mails gratuito

La tarjeta electrónica permitirá un foro de Internet , pero según

IDEA 12 : Agregar un foro de conversación entre el emisor y el receptor de la tarjeta electrónica, que será instrumentada desde la misma página de Internet.

Se puede hacer que cada uno vea su propia tarjeta pero que el foro vea todas y además el foro hará que se incremente drásticamente la exposición de la página de Internet.

Y si la tarjeta fuese un regalo!! Entonces

IDEA 13: Un talón de regalo será adosado a la tarjeta electrónica

Que podrá ser un código para compra ó de un descuento de un libro, u otro artículo en Amazon u otro vendedor.

Y si nuestro sistema permite que el dueño de una fiesta invite y puede contener un listado de regalos también, entonces tenemos.

IDEA 14 : La tarjeta contendrá una invitación a una fiesta

Operemos con la Multiplicación

En la Multiplicación nosotros adicionamos al producto ó servicio otro objeto que tiene una pequeña diferencia con algún objeto de nuestro producto.

El primer candidato es la tarjeta propiamente dicha, y entonces tenemos

IDEA 15 : La tarjeta tendrá varias anuncios ó programas previos a la fecha del acontecimiento que se celebre

O sino

IDEA 16 : Una tarjeta común de varios amigos de oficina con tarjeta individuales para escribir lo que se desee

O sino

IDEA 17 : Una tarjeta en distintos idiomas, que es especial para gente extranjera a tu país

Y hay muchas más aplicaciones pero pasemos a investigar otra herramienta:

Operemos con la División

Cuando usamos la División es mejor comenzar con la parte principal de nuestro producto, digamos el formato. Los colores , la escritura, etc.

Así surge que los colores estén separados de la tarjeta

IDEA 18 : La tarjeta se diseña en blanco y negro y el emisor la colorea como quiere, dándole un toque personal.

O sino una tarjeta dividida en partes, ó sea

IDEA 19 : La tarjeta será un rompecabezas que solo al completarse se podrá leer y saber quien la envió. El emisor podrá determinar el grado de dificultad del rompecabezas.

Pasemos a investigar otra herramienta

Operemos con la Ruptura de la simetría

La ruptura de la simetría identifica las características importantes de un producto y ejecuta cambios de acuerdo a una de las siguientes dimensiones: espacio, tiempo, Usuario, ambiente, grupo u otra característica mayor.

Listemos las principales características de las tarjetas electrónicas:

  • color, formato, asunto, y categoría
  • tiempo de entrega
  • dirección de pagina web ó URL
  • Texto en longitud, contenido, forma, etc.
  • El tipo de acontecimiento, boda, cumpleaños, separación, etc.
  • el costo del servicio

Listemos las principales dimensiones:

  • dimensiones de espacio (desde donde es enviada la tarjeta)
  • dimensiones de tiempo ( cuando será enviada, tiempo hasta el evento, tiempo desde el evento, tiempo en que se abre la tarjeta)
  • dimensiones del usuario ( edad, características, intereses)
  • dimensiones del ambiente (tipo de PC, sistema operativo, aplicaciones, etc.)
  • dimensiones de grupo

Si seleccionamos el formato de la tarjeta y el tiempo antes del evento, podemos imaginar que el formato cambie según el tiempo.

IDEA 20 : La tarjeta que cambia , por ejemplo de mas borroso a mas nítido ó que se vea solo una parte del texto hasta que el mismo día del evento aparezca todo el texto completo.

O el texto cambiará según el tiempo hasta que ocurra el evento, o sea

IDEA 21 : La tarjeta que se completa, por ejemplo un poema con un verso mas según se aproxime al día del evento

O el formato de la tarjeta cambiará de acuerdo a la hora en que se abra la misma, o sea

IDEA 22: La tarjeta será de mañana, tarde o noche según el horario de apertura

O una tarjeta que cambia según la fecha del evento, y entonces

IDEA 23 : Tarjeta con un análisis astrológico del zodiaco

Las buenas ideas serán aquellas que toman ventajas de características imposibles en la versión de papel de la tarjeta, y entonces en la versión de papel crear tarjetas con análisis astrológicos sería costoso.

Pero podemos disponer de tarjetas con diseños según los grupos de edades de los destinatarios, y entonces

IDEA 24 . La tarjeta será diseñada para acomodarse a la edad del receptor, ya que dispondremos de edades y gustos e intereses y hasta los avisos se podrían acomodar a esto.

Y si combinamos el tiempo de entrega y la dimensión del espacio, podremos crear una tarjeta con distinto formato según el lugar del destinatario, o sea

IDEA 25 : Habrá tarjetas según la localización del destinatario

Es decir que cuando se abra el sitio de Internet , se estudiará su IP y determinará de que lugar proviene ó para los viajeros que van a un café Internet y envían postales de la ciudad hacia sus familiares y amigos.

Estas son solo una porción de un total mayor de ideas prácticas crudas, que se estudiarán, evaluarán y desarrollaran convenientemente.

En realidad habrá que analizar las Ideas de aplicación inmediata y dejar el resto para ser utilizadas mas adelante.

El proceso de ideación no estará completo si no investigamos lo siguiente para nuestra tarjeta electrónica :

a-Cual es el objetivo de mercado
b-Cuales son los beneficios de nuestro producto en el mercado
c-Cuales son los beneficios del producto en su negocio
d-Como ese producto encaja con su Plan de negocios
e.-Como se soportan las ventas de sus otros productos
f-Como se desarrollan nuevos mercados para su producto
g-Como encaja su producto en nichos permitidos por el mercado
h-Como se relaciona el producto con la competencia
i-Como permite nuestro producto una mejor utilización de nuestros recursos físicos tangibles (mano de obra, equipos, etc.) e intangibles (prestigio, visión, misión de la empresa, etc.)
j-Como se mejora la exposición de la empresa con este producto
k-Como nuestro producto permite nuevos canales publicitarios

Luego de esto resultarán Ideas que desde el punto de vista financiero y de publicidad e imagen de su empresa pueden resultar de una gran ventaja competitiva, si están correctamente implementadas.

Use el Pensamiento Inventivo Sistemático en la creación de Productos y servicios creativos en forma metódica.

Hazle saber al autor que aprecias su trabajo

Tu opinión vale, comenta aquíOculta los comentarios

Comentarios

comentarios

Compártelo con tu mundo

Escrito por:

Cita esta página
Isoba Oscar. (2006, agosto 1). Pensamiento inventivo sistemático y creación de productos. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/pensamiento-inventivo-sistematico-y-creacion-de-productos/
Isoba, Oscar. "Pensamiento inventivo sistemático y creación de productos". GestioPolis. 1 agosto 2006. Web. <https://www.gestiopolis.com/pensamiento-inventivo-sistematico-y-creacion-de-productos/>.
Isoba, Oscar. "Pensamiento inventivo sistemático y creación de productos". GestioPolis. agosto 1, 2006. Consultado el 20 de Septiembre de 2018. https://www.gestiopolis.com/pensamiento-inventivo-sistematico-y-creacion-de-productos/.
Isoba, Oscar. Pensamiento inventivo sistemático y creación de productos [en línea]. <https://www.gestiopolis.com/pensamiento-inventivo-sistematico-y-creacion-de-productos/> [Citado el 20 de Septiembre de 2018].
Copiar
Imagen del encabezado cortesía de edvolunteers en Flickr
DACJ