Plataforma SLOODLE y su impacto en el rendimiento en los estudiantes

SLOODLE y su impacto en el rendimiento en los estudiantes
Amparito Balseca Paredes
Universidad Técnica de Ambato
21de abril del 2016
Resumen.- A medida que se adapta las Tecnologías de la Información y Comunicación en el ámbito educativo, se
ha buscado nuevas estrategias educativas para que el estudiante pueda aprender de manera sencilla. Es por esto
que en la inducción del metaverso; siendo un entorno, tridimensional, virtual y además multiusuario en línea
permite que las personas puedan relacionarse y aprendan mediante la experiencia, este recurso trae ciertas
ventajas al estudiante, en varias instituciones educativas ya tienen su espacio en línea para que el estudiante pueda
asistir a clases virtualmente, la presente investigación está encaminada al estudio y análisis de la inmersión a través
del recurso informático SLOODLE para valorizar el impacto que tiene el rendimiento escolar de un estudiante con
un mundo virtual y la plataforma Moodle pudiendo obtener una nueva visión de una educación virtual; Second Life
es el mejor metaverso para la experiencia académica y permite conectar un Simulador Dinámico en un sitio de
aprendizaje; de esta manera se pretende que con la inmersión 3D el rendimiento mejore a través del aprendizaje
interactivo y colaborativo.
Palabras claves: Educación, rendimiento, mundos virtuales multiusuario, Second Life, inmersión, Sloodle.
Summary. - According as technologies of information and communication have been adapted to the education field,
new strategies have been proposed for students in order to make them understand clear and easy. For this reason,
meta-verse induction (being a three-dimensional, virtual, and on-line multiuser) allows people to be related and
comprehend through experience; this source on education filed brings advantages to the student. Some education
institutes already have their place on-line in order to make student use it as virtual classroom. This research is
directed for study and analysis of immersion throughout informatics resource called “SLOODLE” to value the
impact on student’s school efficiency with a virtual world and the platform Moodle, getting a new vision on virtual
education; Second life is the best meta-verse for academic experience and allows us to connect a Dynamic Simulator
on learning placement; in this way it is mean that 3D immersion improves the performance throughout interactive
and collaborative learnin.
Keywords: Education, Performance, multi-user virtual worlds, Second Life, immersion, Sloodle.
1. - INTRODUCCIÓN
A lo largo del tiempo la Tecnología de la Información
y Comunicación se ha encaminado a ser parte de la
vida escolar de los estudiantes, debido a que son
utilizadas de diversas maneras y en varios campos,
destacándose en las industrias, en los espacios
comerciales y especialmente en las instituciones
educativas, es por esto que debido al alto grado de la
integración de las tecnologías se requirió analizar las
influencia que tendría el paquete informático que es
SLOODLE para que los jóvenes puedan interactuar
en la actualidad teniendo una visión hacia los
ambientes inmersivos, lo que se trata de buscar es
que el estudiante mejore su rendimiento académico
mediante la interacción en estos entornos.
La evolución de los métodos de enseñanza ha dado
lugar a las implementaciones de las nuevas
tecnologías en el ámbito educativo por lo cual se han
creado aplicaciones como es Moodle y Second Life
siendo Moodle un LMS y Second Life un espacio de
inmersión 3D, Sloodle (Ambiente de Aprendizaje
Dinámico Orientado a los Objetos Enlazado con la
Simulación) hace que estas dos aplicaciones se unan
para que haya más interacción entre docente -
alumno.
Es por esto que algunas instituciones en América
latina hayan implementado un espacio tridimensional
con SLOODLE en su campus virtual de Second Life
para la realización de cursos inmersivos a distancia.
“Sloodle ahora disponible en
múltiples plataformas virtuales del
mundo, y con el enfoque de
instalaciones a gran escala en la
facultad de la universidad y el
centro virtual Entornos de
aprendizaje.” (Livingstone, 2009)
Second life es el mundo en el que los educadores más
se han centrado, ya que ofrece una plataforma
relativamente estable, accesible, barata y habitable en
la que es posible construir simulaciones, laboratorio,
y lugares para la educación ya que se exploran las
posibilidades formativas de estas nuevas plataformas
audiovisuales 3D así como algunas de sus ventajas y
desventajas como herramienta educativa.
Los Metaversos poco a poco se han ido integrando en
la cultura de los usuarios ya que es una adaptación de
la vida real de cada uno de las personas que lo
utilizan , el manejo de estos mundos virtuales 3D trae
consigo muchas ventajas para el aprendizaje como es
el espacio compartido ya que pueden participar varios
usuarios simultáneamente, la interacción en tiempo
real, mundos 3D inmersivos a la vez que alienta la
formación de comunidades sociales lo que daría un
gran impacto a los usuarios de la plataforma virtual.
(Canavessi, 2008) Menciona que la integración
intuitiva, interactiva es además llamativa para los
estudiantes ya que pretende establecer un entorno de
aprendizaje en 3D pudiendo así aumentar la
transmisión de conocimientos por parte de ambas
partes de la Educación que son los Educadores y los
educandos.
En el Primer Año de Bachillerato de la Unidad
Educativa “Aníbal Salgado Ruiz” se debe
implementar las nuevas tecnologías para la enseñanza
aprendizaje de los estudiantes ya que existen
estudiantes desmotivados y con deficiencias en el
aprendizaje y más aún en su rendimiento académico.
El aprendizaje debe ser dinámico hasta para que los
estudiantes sientan la motivación hacia los nuevos
conocimientos y más aun a los nuevos recursos que
brinda la tecnología en nuestro diario vivir
incorporando la interacción, la exploración, la
sociabilidad y el trabajo en equipo.
El desconocimiento de los recursos tecnológicos por
parte de los docentes a los estudiantes no les está
dando la riqueza que deben darles para que exista la
motivación y debido a esto no han logrado
desenvolverse en los aprendizajes, ya que se han
limitado a la exploración y explotación de los nuevos
sabes que brinda los recursos tecnológicos.
Los métodos que los docentes han implementado en
sus clases diarias han dejado de ser útiles ya que
tienen métodos tradicionalistas y poco ortodoxos para
lo cual muestra la ausencia de enfoques y modelos
educativos que no son adaptables a los nuevos
paradigmas desarrollado en el siglo XXI y más aún
que no son adaptables a la sociedad en la que vivimos
por lo tanto ha desfavorecido y se ha dado una
ineficiente calidad educativa por su falta de
innovación.
El docente al tener una enseñanza sin innovación los
aprendizajes han llegado a ser obsoletos para los
estudiantes formando así en ellos una inadecuada
comprensión de los saberes, impidiendo a los
estudiantes que no logren captar con nitidez un
problema o un tema que el docente está desarrollando
en clase.
Las capacitaciones o intereses insuficientes por parte
de los docentes por la tecnología y su uso en la
enseñanza han dado lugar a que el estudiante se sienta
desmotivado desanimado en las clases; la creatividad,
el dinamismo e interacción en el momento de
aprender son las principales actitudes que debe
mostrar un estudiante al momento de estar frente una
situación educativa.
Los nuevos recursos tecnológicos deben ser
aprovechados y explotados al máximo para que exista
una educación de calidad y calidez en las
instituciones educativas dejando de lado lo
tradicionalista, ya que era un impedimento para
proceder a la implementación de los nuevos recursos
tecnológicos y más aún a que los estudiantes puedan
explorar los nuevos entornos de aprendizajes que han
sido desarrollados por expertos para mejorar la
enseñanza y seguirán evolucionando de acuerdo a lo
que se requiera en un futuro.
Dentro del impacto de los recursos tecnológicos se
encuentra el recurso empaquetado open source o de
código abierto denominado como SLOODLE para
esto se analizó la influencia de esta herramienta para
el rendimiento en los estudiantes de primero de
Bachillerato de la Unidad Educativa Aníbal Salgado
Ruíz.
Este trabajo de investigación se debe a los
desconocimientos de los recursos tecnológicos que se
han ido implementados para el ámbito educativo
donde los docentes son los encargados a la
socialización, utilización y usabilidad de las nuevas
tecnologías para el desempeño educativo.
Las implementaciones de las nuevas alternativas
educativas han focalizado a la gran necesidad que los
estudiantes puedan familiarizarse, conocer los
mundos inmersivos para luego desarrollar en ellos la
habilidad de la exploración y nuevos conocimientos
que irán de la mano del facilitador y vayan
encaminados a la adquisición de nuevos
conocimientos en los Metaversos, ya que son el mejor
medio para la interacción entre estudiante y el
profesor.
Los mundos virtuales ayudan a que los estudiantes
puedan experimentar con otros usuarios presentes en
el mismo entorno para que puedan conocer de su
cultura y los espacios sociales que en estos mundos
existen, ayudando así la iniciativa al trabajo
colaborativo.
Para una mejor enseñanza la clave está en orientar al
estudiante en actividades recreativas que se
convertirán en experiencias únicas, motivadoras,
significativas con la combinación de los contenidos,
los recursos que SLOODLE brinda para la interacción
a través de actividades de aprendizaje ya que tienen la
combinación de varias herramientas tecnológicas que
ayudan al manejo de los mundos virtuales 3D.
La importancia a la práctica de la utilización de
ambientes virtuales de aprendizaje ayudara a conocer
y poder manejar los avances tecnológicos en un
mundo virtual en 3d y de esta manera poder cambiar
y mejorar el campo educativo y el aprendizaje de los
jóvenes.
Los principales beneficiarios son los estudiantes de la
Unidad Educativa “Aníbal Salgado”, para que las
utilizaciones de estas herramientas ayudan al
desenvolvimiento y descubriendo que ellos mismo
tendrán al momento que se integren a estas nuevas
plataformas y más aún nuevo método de enseñanza
innovadora pudiendo causar cambios radicales en el
aprendizaje en un futuro, pudiendo así desenvolver la
inteligencia y los saberes en los estudiantes.
El nuevo conocimiento es lo más esencial al momento
de enseñar y aprender para que la motivación sea el
factor principal en un aula de clase ya que ellos
diariamente permanecen para obtener una formación.
SLOODLE llegara a ser de gran impacto en un futuro
por toda la comunidad educativa ya que ofrece
bondades de la web 2.0, el trabajo colaborativo, la
exploración de nuevos mundos culturas por medio de
un avatar que es la personalización de uno mismo
prevaleciendo la interacción y mucho más si esta
interacción ayuda a desarrollar el aprendizaje.
El docente debe adaptarse a los nuevos cambios que
se están dando día a día para que el conocimiento sea
parte de todos ya que en ellos cae los nuevos
paradigmas que se van implementando cada vez más
con la tecnología.
La herramienta SLOODLE facilita la comunicación
entre estudiantes y docentes pudiendo apoyar el
trabajo colaborativo, ofreciendo la flexibilidad a los
docentes en el diseño de las nuevas actividades
ayudará a que los estudiantes de la Unidad Educativa
Aníbal Salgado Ruíz observen todos los aprendizajes
como es la inmersión, la absorción y la conciencia en
los mundos virtuales.
En la presente investigación se ha analizado el uso
SLOODLE (Ambiente de Aprendizaje Dinámico
Orientado a los Objetos Enlazado con la Simulación)
para mejorar el rendimiento en los estudiantes de
primero de Bachillerato en el cual se diagnosticó,
determinó y se desarrollado el proyecto.
Las Tecnologías de la información y comunicación se
entiende como todo lo relativo a la informática
conectada a la Internet, los medios de comunicación y
especialmente al impacto social del uso de estos
definiendo a las TIC como: “Un conjunto de
herramientas electrónicas utilizadas para la
recolección, almacenamiento, tratamiento, difusión y
trasmisión de la información representada de forma
variada.” (Ibañez Carrasco & García Torres, 2009)
Además, también se puede definir a las TIC como “un
conjunto de herramientas, equipos, programas
informáticos, aplicaciones, redes y medios, que
permiten la compilación, procesamiento,
almacenamiento, trasmisión como voz, datos, textos,
idea e imágenes” (Melo, 2011)
Las Tecnologías de la Información y Comunicación
puede tener varias definiciones que engloben a lo
tecnológico, pero también se lo puede definir como:
Una unión de recursos electrónicos que permiten al
usuario conectarse a la información e interactuar por
medio de ella para compartir, crear, transmitir la
información por aparatos electrónicos.
Los EVEA se definen generalmente como un proceso
o actividad de enseñanza aprendizaje que se
desarrolla fuera de un espacio físico, temporal y a
través de Internet y ofrecen diversidad de medios y
recursos para apoyar la enseñanza; son en la
actualidad la arquitectura tecnológica que da sustento
funcional a las diversas iniciativas de teleformación.
(Vidal Ledo, Llanusa Ruíz, Diego Olite, & Vialart
Vidal, 2008)
Un entorno virtual de aprendizaje es un sistema de
software basado en web diseñada para facilitar el
aprendizaje y la enseñanza con el uso de herramientas
y actividades escolares. (Barker & Gossman, 2013).
Según (Dillenbourg, 2000) un Entorno Virtual de
aprendizaje “no limita el ámbito de aplicación de
recursos educativos de cualquier nivel sin embargo
puede ser utilizado para programas de estudio más
pequeño que un Campus Virtual”.
Según Centre d’Educació iNoves Tecnologies
(CENT), con la colaboración del Servei d’Informatica
y del Gabinet Tecnic del Roctorat definen que “es una
aplicación informática diseñada para facilitar la
comunicación pedagógica entre los participantes en
un proceso educativo, sea éste completamente a
distancia, presencial, o de naturaleza mixta, es decir,
que combine ambas modalidades en diversas
proporciones”. (JAUME, 2004)
El Entorno Virtual es una aplicación informática de
apoyo educativo que facilitan la comunicación entre
docente y estudiante de manera asíncrono (correo
electrónico, foros, debates) y síncrono (chat) en
cualquier espacio tiempo pudiendo así compartir
recursos educativos para que el estudiante forme su
conocimiento.
Metaversos son mundos inmersivos tridimensionales
virtuales (VW) en la que las personas interactúan
como avatares entre y con los agentes de software,
utilizando la metáfora del mundo real, pero sin sus
características físicas limitaciones. (Bainbridge, 2007)
En el Modelo Conceptual de los componentes del
Metaverso contiene lo siguiente: (1) el metaverso en
sí, (2) personas/avatares, (3) las capacidades
tecnológicas metaverso, (4) los comportamientos, y
(5) los resultados. Las relaciones circulares dentro del
metaverso y con resultados ilustran la interacción
social en curso que afecta y es afectado por las
capacidades tecnológicas de metaverso. Las flechas
que muestran esta relación circular son la intención de
representar la interacción entre estos constructos y no
una causalidad unidireccional. (Davis, Khazanchi,
Murphy, Zigurs, & Owens, 2009)
Según la investigación (Djorgovki, y otros, 2009) el
metaverso es un conjunto de rápido desarrollo de las
tecnologías que pueden convertirse en el interfaz
estándar para el universo informativo de la Web, y
profundamente el cambio a la forma en que los seres
humanos interactúan con las construcciones de
información y entre sí.
Stephenson el escrito de la novela Snow Crash define
el metaverso como “un universo generado
informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el
visor y le lanza a través de los auriculares”, un lugar
imaginario que “no existe realmente, sino que es un
protocolo infográfico escrito en papel en algún sitio”
y que está formado por “fragmentos de software,
puestos a disposición del público a través de la red
mundial de fibra óptica. (Stephenson, 2008) Se podría
decir que el metaverso es una simulación mediante la
tecnología de ordenadores donde se puede visualizar
construcciones parecidas al mundo real donde los
seres humanos interactúan y desencadenan un rol en
el metaverso donde puede estar conjugado varias
actitudes que una persona normalmente sobrelleva en
la vida real.
Sloodle es un proyecto de código libre y abierto que
integra los entornos virtuales multiusuario de Second
Life y OpenSim con el sistema de gestión de
aprendizaje Moodle. SLOODLE proporciona una
gama de herramientas para apoyar el aprendizaje y la
enseñanza en el mundo virtual de inmersión;
herramientas que se integran plenamente con un
sistema de aprendizaje basado en la web de probada
eficacia utilizada por cientos de miles de educadores
y estudiantes de todo el mundo. (Gonzáles Crespo,
Ríos Aguilar, Ferro Escobar, & Torres, 2012).
“Una formación creativa a través de mashups abarca
combinaciones y mezclas de aplicaciones web,
metodologías, dispositivos y recursos de los que ya
disponemos en la actualidad. La clave reside en
diseñar actividades de aprendizaje que se convertirán
en experiencias formativas únicas, motivadoras y
significativas, remezclando, combinando (mashups)
medios, contenidos, herramientas, formato y, esto es
lo que SLoodle ejemplifica, la interconexión a través
de actividades de aprendizaje de varias herramientas
tecnológicas en el contexto web y en los mundos
virtuales 3D” (López, 2014)
Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que
une 3D entorno virtual, Second Life, en un LMS de
código abierto, MOODLE. El objetivo de este estudio
es describir los puntos débiles de los sistemas LMS
tradicionales y explorar las características de 3D
entorno virtual de aprendizaje, de SLOODLE, como
una solución potencial. (Yasar & Adiguzel, 2010)
Sloodle es el puente entre la interacción de la
plataforma e-learning de software libre Moodle y una
plataforma MUVE como OpenSim o Second Life, por
lo que las posibilidades educativas se amplían
sinérgicamente al lograr un potencial de inmersión e
inmediatez lo que le convierte al Sloodle en un
importante apoyo para los procesos formativos
basados en internet.(Barahona, 2015)
Según (Canavessi, 2008) Sloodle cuenta con los
siguientes objetos o herramientas:
1.- Un set donde el avatar puede registrarse
directamente desde SL, en la plataforma Moodle.
2.- Un set donde el avatar puede registrarse
directamente desde SL, en el/los cursos que determine
el administrador.
3.- Una herramienta para interconectar el módulo de
chat de Moodle con el chat de Second Life.
4.- Una herramienta para los cuestionarios, donde el
alumno desde SL, podrá realizar los cuestionarios,
clases escritas o exámenes que el profesor tenga
organizados.
5.- Una herramienta para el glosario.
6.- Y una barra de herramientas, con varias utilidades
Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la
cabeza, dar aplausos, etc.), acceso al blog.
7. Salas de Conferencias donde todos nos podemos
encontrar en tiempo real usando nuestro avatar.
SLOODLE es un paquete de recursos tecnológicos
que integra entornos virtuales como second life y
moodle para la teleformación de los estudiantes ya
que está formado y estructurado con código abierto
que permite unir las funciones de recursos educativos
de un LMS que es un Sistema de Gestión de
Aprendizajes con la interacción de un Entorno Virtual
Multiusuario, ofreciendo actividades de aprendizaje
con distintos objetos y herramientas.
Una plataforma de teleformación, o un sistema de
gestión de aprendizaje en red, es una herramienta
informática y telemática organizada en función de
unos objetivos formativos de forma integral (es decir
que se puedan conseguir exclusivamente dentro de
ella) y de unos principios de intervención
psicopedagógica y organizativos, de manera que se
cumplen los siguientes criterios básicos. (Zapata,
2003)
Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son
aplicaciones de software que comprenden un conjunto
de herramientas para el aprendizaje y la enseñanza en
línea. Hay muchos sistemas LMS comerciales y de
código abierto que se pueden encontrar en la web.
Debido a que hay muchos sistemas LMS en el
mercado, uno de los problemas que enfrenta un
usuario es cómo elegir un sistema que pueda cumplir
con los requisitos. Los sistemas de gestión en línea de
aprendizaje pueden ayudar a mejorar la velocidad y la
eficacia de los procesos educativos, la comunicación
entre los alumnos, así como el personal y los
estudiantes. (Cavus & Momani, 2009)
El sistema de Gestión de aprendizaje es una
herramienta informática organizadora de objetivos
que formen de manera integral con diferentes
elementos multimedia que constituyen los cursos:
texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc.
Como ayuda a la enseñanza y aprendizaje en línea
que posibilita el acceso remoto tanto a profesores
como a alumnos en cualquier momento desde
cualquier lugar donde la información puede ser de
manera que la información se pueda visualizar en
cualquier ordenador.
El aula virtual es el medio de la Web por el cual los
educadores y educandos se encuentran para realizar
actividades que conducen al aprendizaje. (Horton,
2000) Es una herramienta en la web en el cual los
docentes y estudiantes se hallan para ejecutar tareas
que ayudan al desarrollo del aprendizaje. (Mejia,
2012)
El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un
mecanismo para la distribución de la información,
sino para que sea un sistema donde las actividades
involucradas para el proceso de aprendizajes que
deban permitir una interactividad, comunicación,
aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo
de la clase. (Scagnoli, 2000)
Elementos esenciales que componen el aula virtual.
1. Distribución de la información.
2. Intercambio
3. Aplicación y experimentación
4. Evaluación
5. Seguridad y confiabilidad en el sistema.
El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un
mecanismo para la distribución de la información,
sino para que sea un sistema donde las actividades
involucradas para el proceso de aprendizajes que
deban permitir una interactividad, comunicación,
aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo
de la clase.
Open source es un software de código abierto llamado
también software libre se define por su tipo de
licenciamiento que está bajo condiciones libres. Se
puede decir que software libre es un software o
programa de computación cuya licencia nos permite
ejercer una serie de libertades. (Navarrete, 2011)
Según Richar Stallman menciona que el software
libre trabaja bajo cuatro libertades que lo describe de
la siguiente manera:
1.- Libertad de ejecutar
2.- Libertad de estudiar
3.- Libertad de redistribuir
4.- Libertad de modificar
Es decir, el software libre es una cuestión de libertad,
no de precio. Está presente en aplicaciones
informáticas con código abierto eso quiere decir que
está en libertad de ser modificado según los
requerimientos que se necesite.
Como lo mencionan las definiciones la inmersión
genera sensaciones de presencialidad y de vivencias
ya que se encuentran en un mundo parecido a la
realidad donde el usuario desempeña un rol ya sea
como estudiante o como visitante donde puede
realizar actividades como si estuviera en un video
juego donde el principal personaje es uno mismo.
Se ha considerado la pedagogía como ciencia del arte
de enseñar como una particular, social o del hombre,
cuyo objeto es el descubrimiento, apropiación
cognoscitiva y aplicación adecuada y correcta de las
leyes y regularidades que rigen y condicionan los
procesos de aprendizaje, conocimiento, educación y
capacitación. La pedagogía se ocupa en su esencia del
conocimiento, en el tiempo y en el espacio, de las
acciones imprescindibles y necesarias que han de
realizarse para que tales procesos resulten, a la postre,
eficientes y eficaces, tanto para el educando como
para el educador.
Se considera, entonces, que el arte es uno de los
principios de la pedagogía en su concepción de
ciencia humanista, el sustrato metodológico de la
pedagogía, como ciencia, siendo una parte importe a
la concepción sistémica de la ciencia. (Calzadilla,
2004)
Varios autores la definen a la pedagogía como
ciencia, arte, saber o disciplina, pero todos están de
acuerdo en que se encarga de la educación, tiene por
objeto el planteo, estudio y solución del problema
educativo; o también puede decirse que la pedagogía
es un conjunto de normas, leyes o principios que se
encargan de regular el proceso educativo.
La didáctica considerada como la ciencia para el arte
de enseñar como lo dicen muchos autores expertos en
la enseñanza, la Didáctica significa el que enseña está
considerada como una parte principal de la Pedagogía
que permite dar reglas para la enseñanza, fue por esto
que un principio se interpretó como el arte o la
ciencia de enseñar o instruir.
Según (Santana, 2007) el aprendizaje es el proceso
mediante el cual se adquieren conocimientos y
destrezas, para desarrollar conceptos, modificar
actitudes, ampliar conocimiento o maestría en una
ejecución específica. Los estudiosos y teóricos han
revelado diferentes tipos de aprendizaje, tales como:
El aprendizaje receptivo
El aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje de memoria o repetitivo
El aprendizaje significativo
El rendimiento es el sistema que mide o valoriza los
logros de los objetivos alcanzados mediante
estrategias didácticas educativas de manera
estructurada para la enseñanza - aprendizaje y los
hábitos de estudio para la construcción del
conocimiento de los estudiantes.
Los hábitos de estudio son las conductas que un
estudiante actual al momento de incorporar los
saberes o los nuevos conocimientos de una materia
como buenos hábitos podemos decir que son: cumplir
horarios, establecer un método de estudio, cumplir
horarios y llevar un buen ritmo de métodos de
aprendizaje significativo.
Procedimientos o recursos utilizados por el agente de
enseñanza para promover el aprendizaje significativo.
En general las estrategias de enseñanza se conciben
como los procedimientos utilizados por el docente
para promover aprendizajes significativos, implican
actividades conscientes y orientadas a un fin. (Pineda,
2003)
Las técnicas e instrumentos de evaluación se
entienden como procedimientos para medir logros de
los aprendizajes en los estudiantes. Se puede decir
que las técnicas son procedimientos y actividades
realizadas por los participantes y el facilitador con el
propósito de hacer efectiva la evaluación de los
aprendizajes.
2.- METODOLOGÍA
Sloodle al ser un recurso tecnológico se puede
deducir que es una herramienta que brinda excelentes
actividades, haciendo que el estudiante pueda
entender de una mejor manera.
El problema estudiado en la presente investigación es
la influencia de SLOODLE en el rendimiento de los
estudiantes, es decir, se analiza la relación de las
variables como SLOODLE, las condiciones de uso, se
determina el nivel de rendimiento, con la finalidad de
identificar las variables nos permita demostrar que el
uso de SLOODLE mejorará el rendimientos en los
estudiantes de los primeros años de bachillerato.
En esta investigación se va a utilizar una metodología
de manera cuantitativa y cualitativa que se realizó a
un grupo de estudio de una población de 115 por lo
cual se ha tomado una muestra de 30 estudiantes del
primer año de bachillerato de la Unidad Educativa
Aníbal Salgado Ruíz, en donde se aplicó una encuesta
en forma conjunta para determinar el nivel del
conocimiento adquirido que posteriormente se
desarrolló el curso en SLOODLE y se determinó el
rendimiento de los estudiante con un enfoque
cualitativo.
Esta investigación se la realizó de manera
exploratoria debido a que se debe examinar el campo
de estudio además de los beneficiarios, descriptiva en
el cual se describe las situaciones, características y
puntos importantes de las personas en estudio para el
análisis, correlacional para medir su grado de relación
entre las variables que son SLOODLE y el
rendimiento.
La modalidad de la investigación se realizó en un
campo bibliográfico donde las investigaciones, según
los lineamientos de un proyecto factible que sirvió de
guía para el presente proyecto además se procesan la
información por medio de la técnica de análisis
cualitativo ya que presenta una problemática
analizada.
Los puntos evaluados son: la frecuencia de la
utilización de las herramientas informáticas, manejo
de redes sociales, hábitos de estudio, los beneficios
que trae consigo la investigación que es el
rendimiento académicos de los estudiantes.
La investigación se realiza con la cuantificación de
variables ordinales que están considerados en el
grupo de estudiantes, de los cuales se aplica una
muestra a 30 encuesta a estudiantes en el cantón
Tisaleo de la provincia de Tungurahua. Donde se ha
utilizado para el procesamiento de datos el análisis
estadístico descriptivo con tablas y gráficos que
representan el porcentaje de frecuencias de la
población.
Se realiza un análisis para determinar la influencia
que existe las herramientas informáticas con el
rendimiento de los estudiantes este análisis se encarga
de mostrar los resultados obtenidos de un grupo de
variables y datos. Este trabajo se realiza utilizando el
software estadístico SPSS ya que permite tener
resultados concisos y precisos además de ser una
herramienta necesaria para el tratamiento de los datos
de este trabajo.
Analizando en el entorno computacional, se puede
visualizar varias características encontradas mediante
encuestas, este programa ayuda al análisis de datos
estadísticos ya que está diseñado para la
manipulación de los datos y hace que la investigación
sea ágil y precisa con los cálculos realizados.
El software presenta los datos de una manera fácil y
sencilla de interpretar gracias a las opciones gráficas
que nos presenta pudiendo visualizar una gran calidad
y nitidez de los gráficos en el procesamiento.
3.- RESULTADOS
En este apartado se presentan los resultados de los
análisis a cada una de las dimensiones presentadas en
el cuestionario, reflejando la percepción de los
estudiantes del curso, en relación a su situación previa
a la utilización de Metaversos, herramientas
informáticas, relacionando con la calidad de
rendimiento. Se la aplico la encuesta a un grupo de
30 estudiantes y se obtuvo los siguientes resultados:
De un total de 30 estudiantes encuestados, el 40,00%
siempre utilizan herramientas informáticas para la
realización de sus tareas escolares, el 36,67%
respondieron que frecuentemente utilizan
herramientas informáticas, y el 23,33% respondieron
que a veces utilizan herramientas informáticas para la
realización de sus tareas escolares. De acuerdo a los
resultados obtenidos de esta pregunta, se puede
deducir que los estudiantes de primero de bachillerato
consideran que siempre utilizan herramientas
informáticas para la realización de sus tareas gracias a
esta pregunta se puede también deducir que los
estudiantes ya están familiarizados con las
herramientas informáticas para realizar actividades.
Figura 2. Frecuencia de utilización de herramientas
informáticas para tareas escolares
De los 30 estudiantes encuestados, el 56,67%
consideran que nunca han utilizado un mundo virtual,
el 26,67% considera que a veces ha ingresado aun
mundo virtual, el 13,33% de manera frecuente y el
3,33% siempre ingresan al mundo virtual. De acuerdo
con esta pregunta con los resultados obtenidos se
puede interpretar que los estudiantes de primeros de
bachillerato en su mayoría nunca han ingresado a un
mundo virtual por lo tanto no conocen los beneficios
de un metaverso esta pregunta nos podría ayudar que
cuando ingresen exista el impacto de un aprendizaje.
Figura 3. Frecuencia que utilizan los estudiantes
mundos virtuales.
De los 30 estudiantes encuestados, el 63,33%
consideran que el rendimiento académico mejorara
mucho si las clases se vuelven más interactivas, el
36,67% considera que poco mejorará el rendimiento
académico con clases interactivas. Con los presentes
resultados obtenidos se puede interpretar que los
estudiantes de primer año de bachillerato tienen un
alto nivel de aceptación si las clases se vuelven más
interactivas para que puedan mejorar el rendimiento
académico de manera significativa esto significa que
los estudiantes aceptan que el rendimiento existe
cuando hay más interacción por lo tanto mas hay
conocimiento.
Figura 4. Cuanto mejora el rendimiento con las clases
interactivas.
4.- CONCLUSIONES
Según los resultados obtenidos en la investigación se
confirmó que en la institución No utilizan mundos
virtuales como recurso pedagógico para mejorar el
rendimiento de los estudiantes y por ende desconocen
las ventajas y beneficios que brinda SLOODLE al ser
aplicados a la educación ya que un entornos 3d es una
herramienta innovadora en países desarrollados
obteniendo grandes resultados.
Se analizado Sloodle con la finalidad de que mejora
el rendimiento de los estudiantes ya que se pretende
que el estudiante sea el que explote los recursos que
brinda la herramienta, para que sea protagonista
activo del impacto en su rendimiento académico
pudiendo fomentar la interacción con los mundos
virtuales.
Se ha diagnosticado SLOODLE como recurso
pedagógico óptimo ya que se explota los nuevos
recursos que brinda las tecnologías de la información
y comunicación en el ámbito educativo, lo que ha
ocasionado que los mismos tengan una mejora en el
rendimiento debido al aprendizaje significativo.
Se ha determinado que los estudiantes mejoran su
rendimiento al momento de aprender en una
plataforma completamente dinámica ya que los
estudiantes encuentran el aprendizaje significativo a
través de la exploración e interacción.
5.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA
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Chimborazo. Obtenido de análisis de herramientas de
creación de metaversos para:
http://dspace.espoch.edu.ec/handle/123456789/3574
Altamirano , E., Mojica, R., & Nava , A. (2006). La
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Balseca Amparito. (2016, abril 27). Plataforma SLOODLE y su impacto en el rendimiento en los estudiantes. Recuperado de http://www.gestiopolis.com/plataforma-sloodle-impacto-rendimiento-los-estudiantes/
Balseca, Amparito. "Plataforma SLOODLE y su impacto en el rendimiento en los estudiantes". GestioPolis. 27 abril 2016. Web. <http://www.gestiopolis.com/plataforma-sloodle-impacto-rendimiento-los-estudiantes/>.
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Balseca, Amparito. Plataforma SLOODLE y su impacto en el rendimiento en los estudiantes [en línea]. <http://www.gestiopolis.com/plataforma-sloodle-impacto-rendimiento-los-estudiantes/> [Citado el 26 de Septiembre de 2016].
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