Cómic y Realidad Aumentada como herramientas didácticas en la Docencia Informática

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TEMA: EL COMIC EN LA REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA
DIDÁCTICA EN LA CARRERA DE DOCENCIA EN INFORMÁTICA
Lcda. Elizabeth Ponluisa
Resumen
Esta publicación surge a raíz de mi experiencia como estudiante de pregrado e inicio de
postgrado, en la actualidad he encontrado muchas situaciones en las cuales los estudiantes
siempre nos preguntamos ¿Cómo puedo aprender de manera interactiva utilizando la
tecnología?, las dificultades que ofrece el aprendizaje tradicionalista en virtud que en la
Carrera de Docencia en Informática no está inmerso en su totalidad con la tecnología, sobre
todo en lo que concierne con la realidad aumentada y la herramienta didáctica para su
aplicación y desarrollo en la educación, es estudiante podrá usar su creatividad e
imaginación en el comic y la realidad aumentada como un elemento facilitador en el
autoaprendizaje mientras que para el docente será un material didáctico tecnológico, cabe
recalcar que cada estudiante tiene un estilo de aprendizaje distinto, la utilización de una
herramienta didáctica tecnológica ayudara a reforzar el conocimiento en el proceso
enseñanza aprendizaje como un soporte educativo tanto para el docente como para el
estudiante dentro o fuera de clases. Se describe lo que ha sucedido a través del tiempo en la
Facultad y sobre todo en la carrera de Docencia en Informática en el contexto de la
competitividad y cómo enfrentarse a los retos que se presenta en el diario vivir.
Palabras claves: Tecnología, realidad aumentada, herramienta didáctica, aprendizaje.
Abstract
This publication stems from my experience as an undergraduate and beginning graduate,
now I have found many situations in which students are always asking ourselves how can I
learn interactively using technology ?, the difficulties in learning traditionalist under in the
race Teaching Computer is not immersed in full with technology, especially in regards with
augmented reality and teaching tool for application and development in education, a student
can use your creativity and imagination in the comic and augmented reality as a facilitator
in the self-study element while for the teacher be a technological teaching materials, it
should be emphasized that each student has a different style of learning, the use of a
technological educational tool help strengthen the knowledge in the teaching-learning
process as an educational support for both the teacher and the student in or out of school. It
describes what has happened over time in the Faculty and especially in the career of
Computer Teaching in the context of competitiveness and how to face the challenges
presented in everyday life.
Keywords: Technology, augmented reality, teaching tool, learning.
Introducción
Gran parte de los estudiantes no conocen los que es la realidad aumentada, su aplicación y
desarrollo en el aprendizaje para convertir en una herramienta didáctica tecnológica, el
propósito de todo esto es para que los educadores sean los pioneros en crear nuevas
expectativas de aprendizajes que profundicen las investigaciones científicas y tecnológicas
optimizando la apreciación de la materia de su entorno en general, sin embargo, el escaso
uso de la realidad aumentada por parte de los docentes hace que la tecnología vaya
decayéndose y el material educativo tradicional siga manteniendo el mismo ritmo en la
educación, en cuanto si damos un auge a la herramienta didáctica tecnológica el educando
será capaz de potenciar su conocimiento. Es muy importante que se haga uso de los
recursos tecnológicos como parte novedosa y creativa, que forme un nuevo método de
enseñar y aprender para que el docente tenga la capacidad de usar los objetos tecnológicos
con el propósito que sus estudiantes le comprenda las clases.
Para mejorar los resultados académicos en la Carrera de Docencia en Informática a más de
eso es para que el estudiante se vea atraído por aprender lo que el comic en la realidad
aumentada como herramienta didáctica, según mis investigaciones desde el año 2013 hasta
el año 2016, los estudiantes han recibido en un bajo nivel a cerca de la realidad aumentada,
sin profundizar el tema al respecto porque no consta como materia en su perfil profesional
académico, por lo que se sigue utilizando el método de aprendizaje tradicional en el
proceso estudiantil, aunque para mejorar ese rendimiento académico se aplicaría una
encuesta para saber en qué medida ha desarrollado el conocimiento y que aprendieron sobre
la tecnología y así conseguir que el educando se sintiera a gusto con la materia cambiando
su perspectiva haciéndole que la herramienta didáctica sea útil en cualquier materia.
Sin embargo para llevar a cabo lo propuesto se debe tener en claro lo que son las NTIC’s
(Nuevas tecnologías de la información y la comunicación), pues aportan una serie de
ventajas y funcionalidades con gran capacidad de tratamiento y almacenamiento de la
información, interactividad y automatización de tareas, acceso flexible y fácil transporte de
datos, también potencian el modelo de aprendizaje en el que el estudiante conciba y se
relacione con el docente en el proceso instruccional que vaya a utilizar. (Aguiar Perera,
Farray Cuevas, & Brito Santana, 2013). La tecnología surge para que el estudiante aprenda
a través del modelo constructivista donde el protagonista directo es el educando porque es
quien construye su propio conocimiento a través de los recursos tecnológicos con la
experiencia e información que percibe de su alrededor.
Las Ntic’s corresponde a un conjunto de instrumentos externos, herramientas que tiene
como objetivo el perfeccionamiento del ser humano a través de procesos formativos de la
información, conocimiento y la comunicación las mismas que permitirá al alumno que se
integre al mundo laboral con nuevos requerimientos con el objetivo de promover la
igualdad de oportunidades de acceso y modernización de los métodos de enseñanza y
aprendizaje. (Labarca Baeza, 2014). Los avances de las TIC revolucionando los procesos
informáticos, la transmisión de la información y la generación de conocimientos, la
educación está inmersa en el uso de las TIC en las aulas, aunque las barreras tecnológicas
causadas por los desajustes económicos va decayendo día a día, los primeros recursos que
utiliza en docente es el internet mediante la información adquirida imparte como material
educativo para la formación de los estudiantes. (Said Hung, 2013).
En el ámbito concreto de las tics se carece de un cuerpo teórico suficientemente
sistematizado que explique en conjunto de fenómenos y factores asociados que explique y
conceptualice como se genera los procesos de innovación y mejora educativa trabajando
con ordenadores en los centros educativos, las innovaciones surgen y se desarrollan en
diferentes contextos y se inicia desde una perspectiva general en donde se afirma que un
cambio educativo se introduce de acuerdo a los valores educativos y responde a una
determinada necesidad de mejorar las prácticas educativas vigentes. (García & Muñoz,
2011). La sistematización es un proceso ligado a la producción de saberes que busca
comprender los fenómenos de la práctica social como las relaciones que establece en ellos,
implica la construcción de conocimientos en torno a la estructura de los fenómenos
asociados a los proyectos, se trata de construir la experiencia entendiendo su complejidad e
integridad de la práctica. (Cinfuentes Pariño, 2006).
La multimedia hace referencia a la combinación de diversos lenguajes para transmitir
información a través de un sistema informático como puede ser: texto, animaciones, videos,
gráficos en 2D y 3D, imagen digital, sonido, etc., relacionados de forma coherente en un
mismo entorno y cuyo objetivo principal es facilitar la transmisión de información, toda
presentación multimedia debe mostrar la información de forma atractiva e intuitiva,
manteniendo la atención del estudiante, mejorar la interfaz tradicional y la correcta
integración y sincronización de medios audiovisuales. (Quero Catalinas, García Román, &
Peña Rodríguez, 2007). La técnica son recursos que se puede utilizar en una aplicación
multimedia, se puede hacer una trama de un video y aparezca en la pantalla como recurso
técnico, mientras que el estilo son los recursos utilizados con cierta regularidad, en una
trama de un video se hace en un cierto lugar de la pantalla y de manera concreta (Bou
Bauzá, 1997).
La palabra y concepto de tecnología no surgieron hasta los primeros años del siglo XVIII,
según Peter Drucker manifiesta que la tecnología es combinada techne: el ministerio de un
arte manual y logos: el saber organizado, sistemático y un fin determinado (Ferraro &
Lerch, 1997) . La tecnología es un conjunto de conocimientos propios de un arte industrial
que permite la creación de artefactos o procesos para producirlos, cada tecnología tiene un
lenguaje propio, exclusivo y técnico de forma que lo elementos que la componen queden
perfectamente definidos de acuerdo al léxico adoptado para la tecnología especifica
(Cegarra Sánchez, 2012). En el ámbito educativo no se puede obviar el papel preponderante
que juegan las tecnologías de la información y la comunicación, se presenta la necesidad de
formar a los jóvenes en la utilización de los medios digitales de la información y enseñar a
discriminar de manera responsable y eficiente toda información que se presenta ante ellos
(Cervera , Díaz de Prado, & Gómez Arias, 2010).
El desarrollo de la telefonía móvil, la tecnología inalámbrica y los reproductores portátiles
de audio ofrece una amplia gama de posibilidades para adquirir conocimientos básicos en
lectura, escritura y aritmética, los dispositivos móviles encierran el mayor potencial para el
aprendizaje basados en las TIC ya que necesitan el mismo nivel de infraestructura que las
computadoras, las redes son más accesibles y muchos dispositivos tienen acceso a internet
y funciones de video (UNESCO, 2015). Sitios que nos brinda google móvil para
interactuar, almacenar información con la posibilidad de compartirla mediante los
dispositivos móviles: Google Mobile App, Google Maps, Gmail, YouTube. Los recursos de
la web 2.0 permite también guardar presentaciones multimedia de paquetes ofimáticos,
PDF e incluso en formatos de audio y video. (Raúl, Trabaldo, Kamijo, & Fernández, 2015)
La realidad virtual es un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el
cual el usuario tiene la impresión de estar dentro de este mundo, navegar y manipular
objetos en él (Ortigueira España, Reigosa García, & Veiga Fachal, 2014). Los arquitectos
virtuales del metaverso crean espacios en 3D que puedan imitar con mucho realismo el
mundo físico, la tecnología de la realidad virtual permitirá experiencias completamente
realistas en la práctica, la inmersión directa con estimulo directo al cerebro con virtualidad
real como el universo físico (Young, Berne, & Muirhead, 2013). La realidad aumenta es
una tecnología que permite enriquecer con conformidad útil a través de un dispositivo
compatible e incluso con datos de localización GPS, es conveniente distinguir la realidad
aumentada de realidad virtual, la realidad virtual solo incluye imágenes generadas por
programas informáticos y la realidad aumentada se puede ver el mundo que nos rodea.
(Brenes Muñoz, 2015)
La realidad aumentada puede ser utilizado para ayudar a los niños a desarrollar sus
habilidades y la comprensión de la lección, muchas investigadores han descubierto sobre el
desafío y el uso de la realidad aumentada en la educación, Fan Et señaló la importancia de
los experimentos basados en realidad aumentada en la educación y mencionó que la
tecnología de la realidad aumenta traerá nuevas características para la educación
experimental (Zaphiris & Ioannou, 2015). La educación sobre el patrimonio como un
proceso, se basa en teorías del aprendizaje y metodologías didácticas específicas, con el fin
de lograr la apropiación y la participación genuina de los ciudadanos, la tecnología se ha
utilizado con el fin de facilitar la educación sobre, guías de audio y pantallas interactivas,
aplicaciones móviles y sitios web (Gabellone, 2015).
Desde el siglo XVIII, se contraponen una a la otro dos perspectivas pedagógicas, en una se
quiere enseñar, instruir, formar, se enseña una materia a los niños es decir que se da la
situación entre dos objetos, el alumno lleva en mismo los medios para lograr su propio
desarrollo, sobre todo en lo intelectual y en lo moral (Zubiría Samper, 2013). Los modelos
educativos flexibles son propuestas de educación formal que permiten atender a
publicaciones diversas o en condiciones de vulnerabilidad que presentan dificultades para
participar en la oferta educativa tradicional, estos modelos se caracterizan por contar con
una propuesta conceptual de carácter pedagógico y didáctico, coherente entre sí
(Mineducación, 2016).
Dentro de los modelos pedagógicos se encuentra el tradicional se logra el aprendizaje
mediante la transmisión de informaciones donde el educador es quien elige los contenidos y
dicta sus clases, el estudiante es pasivo dentro del proceso de formación. Romántico el niño
es el eje central de la educación desarrollando un ambiente flexible sus cualidades y
habilidades, el docente es un auxiliar en la educación. Conductista: el aprendizaje es
mediante el estímulo respuesta, no se pretende controlar el comportamiento humano se
utiliza para interpretar los resultados del comportamiento que se da en los estudiantes.
(Torres de Torres, 2008). Desarrollista: el maestro crea un ambiente estimulante para que el
niño tenga acceso al desarrollo intelectual de acuerdo a las necesidades de cada estudiante.
Socialista: el objetivo principal es educar para el desarrollo máximo y multifacético de las
capacidades individuales de cada estudiante. Constructivista: la escuela promueve el
desarrollo en medida en que promueve la actividad mental constructiva del estudiante
incluye las capacidades de equilibrio personal. (Pesantes Martínez, 2002).
Un material didáctico es todo aquello que nos ayuda a comunicar o transmitir información,
mejora nuestras ideas para que estas sean más claras e interesantes para la sociedad
educativa, es importante hacer uso de los materiales didácticos para una mayor posibilidad
de éxito en la educación (Ochoa Rivera, 2001). Para Alonso, C. y Gallego, D (1993), es
fundamental distinguir entre medios de masa y medios de grupo, los medios de masa son
canales de difusión colectiva mientras que los medios de grupo son los que hace posible
una comunicación directa entre el emisor y el receptor de un mensaje o contenido abierto
con lenguaje múltiple y permite participar, expresar creativamente (Carrasco, 2004).
Las teorías del aprendizaje pretenden describir los proceso psicológicos y pedagógicos que
han adoptado en las teorías de la materia, las diversas teorías ayudan a comprender,
predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de
aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento (Martí Sala &
Onrubia Goñi, 2007). Gage (1984), las teorías del aprendizaje son necesarias para la
comprensión, la predicción del proceso de aprendizaje pero esto no es suficiente para la
didáctica, en las teorías de la enseñanza se centra en facilitar el aprendizaje con la figura del
docente educador que hace el papel de mediador en el proceso enseñanza aprendizaje,
quien planifica y controla este proceso en orden a las metas propuestas. (Escribano
González, 2004). Las teorías conductuales consideran que el aprendizaje es un cambio en la
tasa la frecuencia de aparición o la forma del comportamiento en función al cambio de
ambientes, la teoría cognoscitiva subraya la adquisición de conocimiento y estructuras
mentales y el procesamiento de información y creencias (Schunk D. H., 1997).
El proceso de enseñanza aprendizaje se concibe como el espacio en el cual el principal
protagonista es el alumno y el profesor cumple con una función de facilitador de los
procesos de aprendizaje. Son los alumnos quienes construyen el conocimiento a partir de
leer, de aportar sus experiencias y reflexionar sobre ellas, de intercambiar sus puntos de
vista con sus compañeros y el profesor (Zubiría Remy, 2004). El proceso enseñanza-
aprendizaje, es una serie de procedimientos que el docente debe diseñar para avanzar de
manera sistemática en el contenido de la clase, mediante la construcción de un ambiente de
aprendizaje (Serrano de Moreno, 2012). El concepto de educación es más amplio que el de
enseñanza y aprendizaje, y tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral, siendo su
objeto la formación integral del individuo (Barbaro, 2007). El aprendizaje tiene una
importancia fundamental para el hombre, ya que, cuando nace, se halla desprovisto de
medios de adaptación intelectuales y motores. (Méndez, 2013).
A nivel mundial la Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), promueve un
impacto en los métodos convencionales de la educación, augurando la transformación del
proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que los docentes y alumnos acceden al
conocimiento y la información; lo que conlleva al sistema educativo a nivel mundial
enfrentan el desafío de utilizar las Tecnologías de la Información como una herramienta
tecnológica para impartirles nuevos conocimientos necesarios que se requieren en el siglo
XXI (Medina Marin, 2012). Una Herramienta didáctica, es el medio por el cual se depone o
facilita un conocimiento o contenido, con la intención de llegar más fácilmente a la
Metacognición. (Merchan Noyola, 2011).
Métodos y Materiales
Se realizó una investigación con enfoque fenomenológico porque encierra procedimientos y
técnicas para obtener una información confiable con principios filosóficos que conoce a la
población que se investigó. La investigación se dio con bajo un estudio bibliográfico
documental porque se basa en libros, artículos científicos, revistas indexadas, en sitios web
confiables, que tienen contenidos relevantes, editorial idóneo, fechas de publicación, los
mismos que sirvieron como referencia en el proceso de investigación y de acuerdo con la
información encontrada se fundamentó los contenidos.
Solo se consideró para el estudio las contribuciones originales las cuales fueron clasificadas
como artículos originales y libros con sus autores respectivos, la búsqueda y revisión de la
información se realizó en dos etapas, la primera se adquirió los datos en la secretaria de la
carrera de Docencia en Informática los mismos que sirvieron de base para la siguiente fase,
la segunda fue a través de la encuesta realizada a todos los estudiantes (72 estudiantes) de la
carrera antes mencionada. Se recolectó los datos empleando una encuesta donde se
consignó las preguntas en base al aprendizaje adquirido en el transcurso de su periodo
académico de tercer nivel, se creó una base de datos en spss herramienta con la que se
realizó el análisis descriptivo y se obtuvo los resultados en forma tabular.
Para la fiabilidad de la encuesta planteada se hizo con el modelo de Alfa de Cronbach los
mismos que me dio los siguientes resultados:
Análisis de fiabilidad
Escala: TODAS LAS VARIABLES
Resumen del procesamiento de los casos
N %
Casos
Válidos 72 100,0
Excluidosa0 ,0
Total 72 100,0
a. Eliminación por lista basada en todas las variables del
procedimiento.
Estadísticos de fiabilidad
Alfa de Cronbach N de elementos
,654 10
Resultados y discusión
La realidad aumentada es una de la tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción
de la realidad para conectar el mundo real con el mundo digital (Sáinz Peña, 2011). La
realidad aumentada ha pasado de ser una tecnología emergente a una de las tendencias de
diseño interactivo en la actualidad diseñado para smartphones, Mac, PC y web. (Mullen,
2012). La amplia difusión de los dispositivos móviles ha posibilitado el auge de la Realidad
Aumentada lo que busca superponer información gráfica y textual al mundo real. (Martínez
Ospina, Antonio J., & Romero, 2014)
Las necesidades básicas de aprendizaje tanto las herramientas didácticas para el aprendizaje
como los contenidos básicos son necesarios para que los seres humanos puedan desarrollar
sus capacidades de mejorar la calidad de vida, tomar decisiones, y continuar aprendiendo
(Sánchez Romero, 2013). Las herramientas didácticas pertenece a los objetos técnicos con
los cuales el niño adquiere experiencia práctica a temprana edad, manejando ciertas
herramientas educativas (Ullrich & Klante, 2004). La idea de que la tecnología se va
volviendo transparente con el uso es actualmente aceptada entendiendo que se incorpora en
la vida cotidiana, los acelerados avances y cambios tecnológicos dificulta la familiaridad
con las herramientas y entornos de comunicación (MECESUP, 2003)
Los resultados que se ha obtenido durante la investigación es que si aplicamos una nueva
estrategia de aprendizaje en la utilización del comic en la realidad aumentada como
herramienta didáctica en la Carrera de Docencia en Informática lo que hará posible que sea
fácil de usar la realidad aumentada, la potencialidad de accedes a la información digital y
complementar con el mundo físico en tiempo real, es como se pudo evidenciar mediante la
encuesta a los estudiantes de la carrera antes mencionada como se muestra a continuación:
Tabla 1: Realidad aumentada
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Nunca 46 63,9 63,9 63,9
A veces 22 30,6 30,6 94,4
Siempre 4 5,6 5,6 100,0
Total 72 100,0 100,0
Autor: Ponluisa E. 2016
Fuente: estudiantes de Docencia en Informática
En la Carrera de Docencia en Informática, se ve obligado a cambiar del aprendizaje
tecnológico tradicional a un aprendizaje tecnológico con visión hacia el futuro, el campo de
aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que ponga los
limites en su desarrollo, basándose en la técnica de un ordenador, teléfonos inteligentes y
superponer la información digital en el mundo físico.
Tabla 2: Ambientes de aprendizaje
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Nunca 3 4,2 4,2 4,2
A veces 26 36,1 36,1 40,3
Siempre 43 59,7 59,7 100,0
Total 72 100,0 100,0
Autor: Ponluisa E. 2016
Fuente: estudiantes de Docencia en Informática
Tomando en cuenta la pregunta tres de la encuesta realizada a los estudiantes de la carrera
de Docencia en Informática, ¿Es necesario incorporar la realidad aumentada en los
ambientes de aprendizaje? se puede observar claramente que la educación tiene que ser de
construcción de nuevos conocimientos con descubrimientos propios a partir de aprendizaje
adquirido a lo largo de sus periodos académicos.
Tabla 3: Material didáctico
Frecuencia Porcentaje Porcentaje
válido
Porcentaje
acumulado
Válidos
Nunca 15 20,8 20,8 20,8
A veces 37 51,4 51,4 72,2
Siempre 20 27,8 27,8 100,0
Total 72 100,0 100,0
Autor: Ponluisa E. 2016
Fuente: estudiantes de Docencia en Informática
Para el desarrollo de esta pregunta se tomó en cuenta la elaboración de material didáctico
tecnológico, es importante destacar que ante la sociedad de la información en la que
estamos viviendo es necesario incorporar las estrategias de aprendizaje con la tecnología y
enfrentar a la realidad, las herramientas tecnológicas se han convertido en algo muy
indispensable para el hombre en el proceso de su educación académica.
Conclusiones
Un aula de clase debe estar conformada por unidades didácticas que contemplen
algunos componentes pedagógicos integrados por docentes y estudiantes, mediante
objetivos, contenidos, instrumentos, interacción didáctica y evaluación.
La realidad aumentada sirve como interacción personalizada y comunicación que
son muy importantes en la educación entre docente y estudiante para el desarrollo
de actividades, mientras que la comprensión es más efectiva y la construcción de
conocimientos es consistente.
La herramienta didáctica tecnológica se puede emplear para dinamizar el
aprendizaje en cooperación y colaboración con los estudiantes de modo fluido que
logre guiar el proceso de enseñanza aprendizaje y cumplir los objetivos en cada
unidad didáctica.
El desarrollo de las actividades con la realidad aumentada en los ambientes de
aprendizaje debe atraer el interés por parte del estudiante, y la herramienta didáctica
tecnológica implique búsquedas de nuevos conocimientos de manera que se logre
un aprendizaje individual y grupal.
Bibliografía
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Ponluisa Elizabeth. (2016, mayo 4). Cómic y Realidad Aumentada como herramientas didácticas en la Docencia Informática. Recuperado de http://www.gestiopolis.com/comic-realidad-aumentada-herramientas-didacticas-la-docencia-informatica/
Ponluisa, Elizabeth. "Cómic y Realidad Aumentada como herramientas didácticas en la Docencia Informática". GestioPolis. 4 mayo 2016. Web. <http://www.gestiopolis.com/comic-realidad-aumentada-herramientas-didacticas-la-docencia-informatica/>.
Ponluisa, Elizabeth. "Cómic y Realidad Aumentada como herramientas didácticas en la Docencia Informática". GestioPolis. mayo 4, 2016. Consultado el 26 de Septiembre de 2016. http://www.gestiopolis.com/comic-realidad-aumentada-herramientas-didacticas-la-docencia-informatica/.
Ponluisa, Elizabeth. Cómic y Realidad Aumentada como herramientas didácticas en la Docencia Informática [en línea]. <http://www.gestiopolis.com/comic-realidad-aumentada-herramientas-didacticas-la-docencia-informatica/> [Citado el 26 de Septiembre de 2016].
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