Cómic y Realidad Aumentada como herramientas didácticas en la Docencia Informática

Esta publicación surge a raíz de mi experiencia como estudiante de pregrado e inicio de postgrado, en la actualidad he encontrado muchas situaciones en las cuales los estudiantes siempre nos preguntamos ¿Cómo puedo aprender de manera interactiva utilizando la tecnología?, las dificultades que ofrece el aprendizaje tradicionalista en virtud que en la Carrera de Docencia en Informática no está inmerso en su totalidad con la tecnología, sobre todo en lo que concierne con la realidad aumentada y la herramienta didáctica para su aplicación y desarrollo en la educación, es estudiante podrá usar su creatividad e imaginación en el cómic y la realidad aumentada como un elemento facilitador en el autoaprendizaje mientras que para el docente será un material didáctico tecnológico, cabe recalcar que cada estudiante tiene un estilo de aprendizaje distinto, la utilización de una herramienta didáctica tecnológica ayudará a reforzar el conocimiento en el proceso enseñanza aprendizaje como un soporte educativo tanto para el docente como para el estudiante dentro o fuera de clases. Se describe lo que ha sucedido a través del tiempo en la Facultad y sobre todo en la carrera de Docencia en Informática en el contexto de la competitividad y cómo enfrentarse a los retos que se presenta en el diario vivir.

Palabras claves: Tecnología, realidad aumentada, herramienta didáctica, aprendizaje. 

Abstract

This publication stems from my experience as an undergraduate and beginning graduate, now I have found many situations in which students are always asking ourselves how can I learn interactively using technology ?, the difficulties in learning traditionalist under in the race Teaching Computer is not immersed in full with technology, especially in regards with augmented reality and teaching tool for application and development in education, a student can use your creativity and imagination in the comic and augmented reality as a facilitator in the self-study element while for the teacher be a technological teaching materials, it should be emphasized that each student has a different style of learning, the use of a technological educational tool help strengthen the knowledge in the teaching-learning process as an educational support for both the teacher and the student in or out of school. It describes what has happened over time in the Faculty and especially in the career of Computer Teaching in the context of competitiveness and how to face the challenges presented in everyday life.

Keywords: Technology, augmented reality, teaching tool, learning.

Introducción

Gran parte de los estudiantes no conocen los que es la realidad aumentada, su aplicación y desarrollo en el aprendizaje para convertir en una herramienta didáctica tecnológica, el propósito de todo esto es para que los educadores sean los pioneros en crear nuevas expectativas de aprendizajes que profundicen las investigaciones científicas y tecnológicas optimizando la apreciación de la materia de su entorno en general, sin embargo, el escaso uso de la realidad aumentada por parte de los docentes hace que la tecnología vaya decayéndose y el material educativo tradicional siga manteniendo el mismo ritmo en la educación, en cuanto si damos un auge a la herramienta didáctica tecnológica el educando será capaz de potenciar su conocimiento. Es muy importante que se haga uso de los recursos tecnológicos como parte novedosa y creativa, que forme un nuevo método de enseñar y aprender para que el docente tenga la capacidad de usar los objetos tecnológicos con el propósito que sus estudiantes le comprenda las clases.

Para mejorar los resultados académicos en la Carrera de Docencia en Informática a más de eso es para que el estudiante se vea atraído por aprender lo que el comic en la realidad aumentada como herramienta didáctica, según mis investigaciones desde el año 2013  hasta el año 2016, los estudiantes han recibido en un bajo nivel a cerca de la realidad aumentada, sin profundizar el tema al respecto porque no consta como materia en su perfil profesional académico, por lo que se sigue utilizando el método de aprendizaje tradicional en el proceso estudiantil, aunque para mejorar ese rendimiento académico se aplicaría una encuesta para saber en qué medida ha desarrollado el conocimiento y que aprendieron sobre la tecnología y así conseguir que el educando se sintiera a gusto con la materia cambiando su perspectiva haciéndole que la herramienta didáctica sea útil en cualquier materia.

Sin embargo para llevar a cabo lo propuesto se debe tener en claro lo que son las NTIC’s (Nuevas tecnologías de la información y la comunicación), pues aportan una serie de ventajas y funcionalidades con gran capacidad de tratamiento y almacenamiento de la información, interactividad y automatización de tareas, acceso flexible y fácil transporte de datos, también potencian el modelo de aprendizaje en el que el estudiante conciba y se relacione con el docente en el proceso instruccional que vaya a utilizar. (Aguiar Perera, Farray Cuevas, & Brito Santana, 2013). La tecnología surge para que el estudiante aprenda a través del modelo constructivista donde el protagonista directo es el educando porque es quien construye su propio conocimiento a través de los recursos tecnológicos con la experiencia e información que percibe de su alrededor.

Las Ntic’s corresponde a un conjunto de instrumentos externos, herramientas que tiene como objetivo el perfeccionamiento del ser humano a través de procesos formativos de la información, conocimiento y la comunicación las mismas que permitirá al alumno que se integre al mundo laboral con nuevos requerimientos con el objetivo de promover la igualdad de oportunidades de acceso y modernización de los métodos de enseñanza y aprendizaje. (Labarca Baeza, 2014). Los avances de las TIC revolucionando los procesos informáticos, la transmisión de la información y la generación de conocimientos, la educación está inmersa en el uso de las TIC en las aulas, aunque las barreras tecnológicas causadas por los desajustes económicos va decayendo día a día, los primeros recursos que utiliza en docente es el internet mediante la información adquirida imparte como material educativo para la formación de los estudiantes. (Said Hung, 2013).

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En el ámbito concreto de las tics se carece de un cuerpo teórico suficientemente sistematizado que explique en conjunto de fenómenos y factores asociados que explique y conceptualice como se genera los procesos de innovación y mejora educativa trabajando con ordenadores en los centros educativos, las innovaciones surgen y se desarrollan en diferentes contextos y se inicia desde una perspectiva general en donde se afirma que un cambio educativo se introduce de acuerdo a los valores educativos y responde a una determinada necesidad de mejorar las prácticas educativas vigentes. (García & Muñoz, 2011). La sistematización es un proceso ligado a la producción de saberes que busca comprender los fenómenos de la práctica social como las relaciones que establece en ellos, implica la construcción de conocimientos en torno a la estructura de los fenómenos asociados a los proyectos, se trata de construir la experiencia entendiendo su complejidad e integridad de la práctica. (Cinfuentes Pariño, 2006).

La multimedia hace referencia a la combinación de diversos lenguajes para transmitir información a través de un sistema informático como puede ser: texto, animaciones, videos, gráficos en 2D y 3D, imagen digital, sonido, etc., relacionados de forma coherente en un mismo entorno y cuyo objetivo principal es facilitar la transmisión de información, toda presentación multimedia debe mostrar la información de forma atractiva e intuitiva, manteniendo la atención del estudiante, mejorar la interfaz tradicional y la correcta integración y sincronización de medios audiovisuales. (Quero Catalinas, García Román, & Peña Rodríguez, 2007). La técnica son recursos que se puede utilizar en una aplicación multimedia, se puede hacer una trama de un video y aparezca en la pantalla como recurso técnico, mientras que el estilo son los recursos utilizados con cierta regularidad, en una trama de un video se hace en un cierto lugar de la pantalla y de manera concreta (Bou Bauzá, 1997).

La palabra y concepto de tecnología no surgieron hasta los primeros años del siglo XVIII, según Peter Drucker manifiesta que la tecnología es combinada techne: el ministerio de un arte manual y logos: el saber organizado, sistemático y un fin determinado (Ferraro & Lerch, 1997) . La tecnología es un conjunto de conocimientos propios de un arte industrial que permite la creación de artefactos o procesos para producirlos, cada tecnología tiene un lenguaje propio, exclusivo y técnico de forma que lo elementos que la componen queden perfectamente definidos de acuerdo al léxico adoptado para la tecnología especifica (Cegarra Sánchez, 2012). En el ámbito educativo no se puede obviar el papel preponderante que juegan las tecnologías de la información y la comunicación, se presenta la necesidad de formar a los jóvenes en la utilización de los medios digitales de la información y enseñar a discriminar de manera responsable y eficiente toda información que se presenta ante ellos (Cervera , Díaz de Prado, & Gómez Arias, 2010).

El desarrollo de la telefonía móvil, la tecnología inalámbrica y los reproductores portátiles de audio ofrece una amplia gama de posibilidades para adquirir conocimientos básicos en lectura, escritura y aritmética, los dispositivos móviles encierran el mayor potencial para el aprendizaje basados en las TIC ya que necesitan el mismo nivel de infraestructura que las computadoras, las redes son más accesibles y muchos dispositivos tienen acceso a internet y funciones de video (UNESCO, 2015). Sitios que nos brinda google móvil para interactuar, almacenar información con la posibilidad de compartirla mediante los dispositivos móviles: Google Mobile App, Google Maps, Gmail, YouTube. Los recursos de la web 2.0 permite también guardar presentaciones multimedia de paquetes ofimáticos, PDF e incluso en formatos de audio y video. (Raúl, Trabaldo, Kamijo, & Fernández, 2015)

La realidad virtual es un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar dentro de este mundo, navegar y manipular objetos en él (Ortigueira España, Reigosa García, & Veiga Fachal, 2014). Los arquitectos virtuales del metaverso crean espacios en 3D que puedan imitar con mucho realismo el mundo físico, la tecnología de la realidad virtual permitirá experiencias completamente realistas en la práctica, la inmersión directa con estimulo directo al cerebro con virtualidad real como el universo físico (Young, Berne, & Muirhead, 2013). La realidad aumenta es una tecnología que permite enriquecer con conformidad útil a través de un dispositivo compatible e incluso con datos de localización GPS, es conveniente distinguir la realidad aumentada de realidad virtual, la realidad virtual solo incluye imágenes generadas por programas informáticos y la realidad aumentada se puede ver el mundo que nos rodea. (Brenes Muñoz, 2015)

La realidad aumentada puede ser utilizado para ayudar a los niños a desarrollar sus habilidades y la comprensión de la lección, muchas investigadores han descubierto sobre el desafío y el uso de la realidad aumentada en la educación, Fan Et señaló la importancia de los experimentos basados en realidad aumentada en la educación y mencionó que la tecnología de la realidad aumenta traerá nuevas características para la educación experimental (Zaphiris & Ioannou, 2015). La educación sobre el patrimonio como un proceso, se basa en  teorías del aprendizaje y metodologías didácticas específicas, con el fin de lograr la apropiación y la participación genuina de los ciudadanos, la tecnología se ha utilizado con el fin de facilitar la educación sobre, guías de audio y pantallas interactivas, aplicaciones móviles y sitios web (Gabellone, 2015).

Desde el siglo XVIII, se contraponen una a la otro dos perspectivas pedagógicas, en una se quiere enseñar, instruir, formar, se enseña una materia a los niños es decir que se da la situación entre dos objetos, el alumno lleva en sí mismo los medios para lograr su propio desarrollo, sobre todo en lo intelectual y en lo moral (Zubiría Samper, 2013). Los modelos educativos flexibles son propuestas de educación formal que permiten atender a publicaciones diversas o en condiciones de vulnerabilidad que presentan dificultades para participar en la oferta educativa tradicional, estos modelos se caracterizan por contar con una propuesta conceptual de carácter pedagógico y didáctico, coherente entre sí (Mineducación, 2016).

Dentro de los modelos pedagógicos se encuentra el tradicional se logra el aprendizaje mediante la transmisión de informaciones donde el educador es quien elige los contenidos y dicta sus clases, el estudiante es pasivo dentro del proceso de formación. Romántico el niño es el eje central de la educación desarrollando un ambiente flexible sus cualidades y habilidades, el docente es un auxiliar en la educación. Conductista: el aprendizaje es mediante el estímulo – respuesta, no se pretende controlar el comportamiento humano se utiliza para interpretar los resultados del comportamiento que se da en los estudiantes. (Torres de Torres, 2008). Desarrollista: el maestro crea un ambiente estimulante para que el niño tenga acceso al desarrollo intelectual de acuerdo a las necesidades de cada estudiante. Socialista: el objetivo principal es educar para el desarrollo máximo y multifacético de las capacidades individuales de cada estudiante. Constructivista: la escuela promueve el desarrollo en medida en que promueve la actividad mental constructiva del estudiante incluye las capacidades de equilibrio personal. (Pesantes Martínez, 2002).

Un material didáctico es todo aquello que nos ayuda a comunicar o transmitir información, mejora nuestras ideas para que estas sean más claras e interesantes para la sociedad educativa, es importante hacer uso de los materiales didácticos para una mayor posibilidad de éxito en la educación (Ochoa Rivera, 2001). Para Alonso, C. y Gallego, D (1993), es fundamental distinguir entre medios de masa y medios de grupo, los medios de masa son canales de difusión colectiva mientras que los medios de grupo son los que hace posible una comunicación directa entre el emisor y el receptor de un mensaje o contenido abierto con lenguaje múltiple y permite participar, expresar creativamente (Carrasco, 2004).

Las teorías del aprendizaje pretenden describir los proceso psicológicos y pedagógicos que han adoptado en las teorías de la materia, las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento (Martí Sala & Onrubia Goñi, 2007). Gage (1984), las teorías del aprendizaje son necesarias para la comprensión, la predicción del proceso de aprendizaje pero esto no es suficiente para la didáctica, en las teorías de la enseñanza se centra en facilitar el aprendizaje con la figura del docente educador que hace el papel de mediador en el proceso enseñanza aprendizaje, quien planifica y controla este proceso en orden a las metas propuestas. (Escribano González, 2004). Las teorías conductuales consideran que el aprendizaje es un cambio en la tasa la frecuencia de aparición o la forma del comportamiento en función al cambio de ambientes, la teoría cognoscitiva subraya la adquisición de conocimiento y estructuras mentales y el procesamiento de información y creencias (Schunk D. H., 1997).

El proceso de enseñanza aprendizaje se concibe como el espacio en el cual el principal protagonista es el alumno y el profesor cumple con una función de facilitador de los procesos de aprendizaje. Son los alumnos quienes construyen el conocimiento a partir de leer, de aportar sus experiencias y reflexionar sobre ellas, de intercambiar sus puntos de vista con sus compañeros y el profesor (Zubiría Remy, 2004). El proceso enseñanza-aprendizaje, es una serie de procedimientos que el docente debe diseñar para avanzar de manera sistemática en el contenido de la clase, mediante la construcción de un ambiente de aprendizaje (Serrano de Moreno, 2012). El concepto de educación es más amplio que el de enseñanza y aprendizaje, y tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral, siendo su objeto la formación integral del individuo (Barbaro, 2007). El aprendizaje tiene una importancia fundamental para el hombre, ya que, cuando nace, se halla desprovisto de medios de adaptación intelectuales y motores. (Méndez, 2013).

A nivel mundial la Tecnología de la Información y Comunicación (TIC), promueve un impacto en los métodos convencionales de la educación, augurando la transformación del proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que los docentes y alumnos acceden al conocimiento y la información; lo que conlleva al sistema educativo a nivel mundial enfrentan el desafío de utilizar las Tecnologías de la Información como una herramienta tecnológica para impartirles nuevos conocimientos necesarios que se requieren en el siglo XXI (Medina Marin, 2012). Una Herramienta didáctica, es el medio por el cual se depone o facilita un conocimiento o contenido, con la intención de llegar más fácilmente a la Metacognición. (Merchan Noyola, 2011).

Métodos y Materiales

Se realizó una investigación con enfoque fenomenológico porque encierra procedimientos y técnicas para obtener una información confiable con principios filosóficos que conoce a la población que se investigó. La investigación se dio con bajo un estudio bibliográfico documental porque se basa en libros, artículos científicos, revistas indexadas, en sitios web confiables, que tienen contenidos relevantes, editorial idóneo, fechas de publicación, los mismos que sirvieron como referencia en el proceso de investigación y de acuerdo con la información encontrada se fundamentó los contenidos.

Solo se consideró para el estudio las contribuciones originales las cuales fueron clasificadas como artículos originales y libros con sus autores respectivos, la búsqueda y revisión de la información se realizó en dos etapas, la primera se adquirió los datos en la secretaria de la carrera de Docencia en Informática los mismos que sirvieron de base para la siguiente fase, la segunda fue a través de la encuesta realizada a todos los estudiantes (72 estudiantes) de la carrera antes mencionada. Se recolectó los datos empleando una encuesta donde se consignó las preguntas en base al aprendizaje adquirido en el transcurso de su periodo académico de tercer nivel, se creó una base de datos en spss herramienta con la que se realizó el análisis descriptivo y se obtuvo los resultados en forma tabular.

Para la fiabilidad de la encuesta planteada se hizo con el modelo de Alfa de Cronbach los mismos que me dio los siguientes resultados: 

Análisis de fiabilidad

Escala: TODAS LAS VARIABLES

Resumen del procesamiento de los casos
N %
Casos Válidos 72 100,0
Excluidosa 0 ,0
Total 72 100,0

 

a. Eliminación por lista basada en todas las variables del procedimiento.
Estadísticos de fiabilidad
Alfa de Cronbach N de elementos
,654 10

Resultados y discusión

La realidad aumentada es una de la tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad para conectar el mundo real con el mundo digital (Sáinz Peña, 2011). La realidad aumentada ha pasado de ser una tecnología emergente a una de las tendencias de diseño interactivo en la actualidad diseñado para smartphones, Mac, PC y web. (Mullen, 2012). La amplia difusión de los dispositivos móviles ha posibilitado el auge de la Realidad Aumentada lo que busca superponer información gráfica y textual al mundo real. (Martínez Ospina, Antonio J., & Romero, 2014)

Las necesidades básicas de aprendizaje tanto las herramientas didácticas para el aprendizaje como los contenidos básicos son necesarios para que los seres humanos puedan desarrollar sus capacidades de mejorar la calidad de vida, tomar decisiones, y continuar aprendiendo (Sánchez Romero, 2013). Las herramientas didácticas pertenece a los objetos técnicos con los cuales el niño adquiere experiencia práctica a temprana edad, manejando ciertas herramientas educativas (Ullrich & Klante, 2004). La idea de que la tecnología se va volviendo transparente con el uso es actualmente aceptada entendiendo que se incorpora en la vida cotidiana, los acelerados avances y cambios tecnológicos dificulta la familiaridad con las herramientas y entornos de comunicación (MECESUP, 2003)

Los resultados que se ha obtenido durante la investigación es que si aplicamos una nueva estrategia de aprendizaje en la utilización del comic en la realidad aumentada como herramienta didáctica en la Carrera de Docencia en Informática lo que hará posible que sea fácil de usar la realidad aumentada, la potencialidad de accedes a la información digital y complementar con el mundo físico en tiempo real, es como se pudo evidenciar mediante la encuesta a los estudiantes de la carrera antes mencionada como se muestra a continuación:

Tabla 1: Realidad aumentada

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válidos Nunca 46 63,9 63,9 63,9
A veces 22 30,6 30,6 94,4
Siempre 4 5,6 5,6 100,0
Total 72 100,0 100,0

Autor: Ponluisa E. 2016

Fuente: estudiantes de Docencia en Informática

En la Carrera de Docencia en Informática, se ve obligado a cambiar del aprendizaje tecnológico tradicional a un aprendizaje tecnológico con visión hacia el futuro, el campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la que ponga los limites en su desarrollo, basándose en la técnica de un ordenador, teléfonos inteligentes y superponer la información digital  en el mundo físico.

Tabla 3: Ambientes de aprendizaje

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válidos Nunca 3 4,2 4,2 4,2
A veces 26 36,1 36,1 40,3
Siempre 43 59,7 59,7 100,0
Total 72 100,0 100,0

Autor: Ponluisa E. 2016

Fuente: estudiantes de Docencia en Informática

Tomando en cuenta la pregunta tres de la encuesta realizada a los estudiantes de la carrera de Docencia en Informática, ¿Es necesario incorporar la realidad aumentada en los ambientes de aprendizaje? se puede observar claramente que la educación tiene que ser de construcción de nuevos conocimientos con descubrimientos propios a partir de aprendizaje adquirido a lo largo de sus periodos académicos.

Tabla 9: Material didáctico

Frecuencia Porcentaje Porcentaje válido Porcentaje acumulado
Válidos Nunca 15 20,8 20,8 20,8
A veces 37 51,4 51,4 72,2
Siempre 20 27,8 27,8 100,0
Total 72 100,0 100,0

Autor: Ponluisa E. 2016

Fuente: estudiantes de Docencia en Informática 

Para el desarrollo de esta pregunta se tomó en cuenta la elaboración de material didáctico tecnológico, es importante destacar que ante la sociedad de la información en la que estamos viviendo es necesario incorporar las estrategias de aprendizaje con la tecnología y enfrentar a la realidad, las herramientas tecnológicas se han convertido en algo muy indispensable para el hombre en el proceso de su educación académica.

Conclusiones

  • Un aula de clase debe estar conformada por unidades didácticas que contemplen algunos componentes pedagógicos integrados por docentes y estudiantes, mediante objetivos, contenidos, instrumentos, interacción didáctica y evaluación.
  • La realidad aumentada sirve como interacción personalizada y comunicación que son muy importantes en la educación entre docente y estudiante para el desarrollo de actividades, mientras que la comprensión es más efectiva y la construcción de conocimientos es consistente.
  • La herramienta didáctica tecnológica se puede emplear para dinamizar el aprendizaje en cooperación y colaboración con los estudiantes de modo fluido que logre guiar el proceso de enseñanza aprendizaje y cumplir los objetivos en cada unidad didáctica.
  • El desarrollo de las actividades con la realidad aumentada en los ambientes de aprendizaje debe atraer el interés por parte del estudiante, y la herramienta didáctica tecnológica implique búsquedas de nuevos conocimientos de manera que se logre un aprendizaje individual y grupal.

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Ponluisa Elizabeth. (2016, mayo 4). Cómic y Realidad Aumentada como herramientas didácticas en la Docencia Informática. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/comic-realidad-aumentada-herramientas-didacticas-la-docencia-informatica/
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Ponluisa Elizabeth. "Cómic y Realidad Aumentada como herramientas didácticas en la Docencia Informática". gestiopolis. mayo 4, 2016. Consultado el . https://www.gestiopolis.com/comic-realidad-aumentada-herramientas-didacticas-la-docencia-informatica/.
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