Plataforma SLOODLE y su impacto en el rendimiento en los estudiantes

A medida que se adapta  las Tecnologías de la Información y Comunicación en el ámbito educativo, se ha buscado nuevas estrategias educativas para que el estudiante pueda aprender de manera sencilla.

Es por esto que en la inducción del metaverso; siendo un entorno, tridimensional, virtual y además multiusuario en línea permite que las personas puedan relacionarse y aprendan  mediante la experiencia, este recurso trae ciertas ventajas al estudiante,  en  varias instituciones educativas ya tienen su espacio en línea para que el estudiante pueda asistir a clases virtualmente, la presente investigación está encaminada al estudio y análisis de la inmersión a través del recurso informático SLOODLE para valorizar el impacto que tiene el rendimiento escolar de un estudiante con un mundo virtual y la plataforma Moodle pudiendo obtener una nueva visión de una educación virtual; Second Life es el mejor metaverso para la experiencia académica y permite conectar un Simulador Dinámico  en un sitio de aprendizaje; de  esta manera se pretende que con la inmersión 3D el rendimiento mejore a través del aprendizaje interactivo y colaborativo.

Palabras claves: Educación, rendimiento, mundos virtuales multiusuario, Second Life, inmersión, Sloodle

A lo largo del tiempo la Tecnología de la Información y Comunicación se ha encaminado a ser parte de la vida escolar de los estudiantes, debido a que son utilizadas de diversas maneras y en varios campos, destacándose en las industrias, en los espacios comerciales y especialmente en las instituciones educativas, es por esto que debido al alto grado de la integración de las  tecnologías se requirió analizar las influencia que tendría el paquete informático que es SLOODLE para que los jóvenes puedan interactuar en la actualidad teniendo una visión hacia los ambientes  inmersivos, lo que se trata de buscar es que el estudiante mejore su rendimiento académico mediante la interacción en estos entornos.

La evolución de los métodos de enseñanza ha dado lugar a las implementaciones de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo por lo cual se han

creado aplicaciones como es Moodle y Second Life siendo Moodle un LMS y Second Life un espacio de inmersión 3D, Sloodle (Ambiente de Aprendizaje Dinámico Orientado a los Objetos Enlazado con la Simulación) hace que estas dos aplicaciones se unan para que haya más interacción entre docente – alumno.

Es por esto que algunas instituciones en América latina hayan implementado un espacio tridimensional  con SLOODLE en su campus virtual de Second Life para la realización de cursos inmersivos a distancia.

“Sloodle ahora disponible en múltiples plataformas virtuales del mundo, y con el enfoque de instalaciones a gran escala en la facultad de la universidad y el centro virtual Entornos de aprendizaje.” (Livingstone, 2009)

Second life es el mundo en el que los educadores más se han centrado, ya que ofrece una plataforma relativamente estable, accesible, barata y habitable en la que es posible construir simulaciones, laboratorio, y lugares para la educación ya que se exploran las posibilidades formativas de estas nuevas plataformas audiovisuales 3D así como algunas de sus ventajas y desventajas como herramienta educativa.

Los Metaversos poco a poco se han ido integrando en la cultura de los usuarios ya que es una adaptación de la vida real de cada uno de las personas que lo utilizan , el manejo de estos mundos virtuales 3D trae consigo muchas ventajas para el aprendizaje como es el espacio compartido ya que pueden participar varios usuarios simultáneamente, la interacción en tiempo real, mundos 3D inmersivos a la vez que alienta la formación de comunidades sociales lo que daría un gran impacto a los usuarios de la plataforma virtual.

(Canavessi, 2008) Menciona que la integración intuitiva, interactiva  es además  llamativa para los estudiantes ya que pretende establecer un entorno de aprendizaje en 3D pudiendo así aumentar la transmisión de conocimientos por parte de ambas partes de la Educación que son los Educadores y los educandos.

En el Primer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa “Aníbal Salgado Ruiz” se debe implementar las nuevas tecnologías para la enseñanza aprendizaje de los estudiantes ya que existen estudiantes desmotivados y con deficiencias en el aprendizaje y más aún en su rendimiento académico. El aprendizaje debe ser dinámico hasta para que los estudiantes sientan la motivación hacia los nuevos conocimientos y más aun a los nuevos recursos que brinda la tecnología en nuestro diario vivir incorporando la interacción, la exploración, la sociabilidad y el trabajo en equipo.

El desconocimiento de los recursos tecnológicos por parte de los docentes a los estudiantes no les está dando la riqueza que deben darles para que exista la motivación y debido a esto no han logrado desenvolverse en los aprendizajes, ya que se han limitado a la exploración y explotación de los nuevos sabes que brinda los recursos tecnológicos.

Los métodos que los docentes han  implementado en sus clases diarias han dejado de ser útiles ya que tienen métodos tradicionalistas y poco ortodoxos para lo cual muestra la ausencia de enfoques y modelos educativos que no son adaptables a los nuevos paradigmas desarrollado en el siglo XXI y más aún que no son adaptables a la sociedad en la que vivimos por lo tanto ha desfavorecido y se ha dado una ineficiente calidad educativa por su falta de innovación.

El docente al tener una enseñanza sin innovación los aprendizajes han llegado a ser obsoletos para los estudiantes formando así en ellos una inadecuada comprensión de los saberes, impidiendo a los estudiantes que  no logren captar con nitidez un problema o un tema que el docente está desarrollando en clase.

Las capacitaciones o intereses insuficientes por parte de los docentes por la tecnología y su uso en la enseñanza han dado lugar a que el estudiante se sienta desmotivado desanimado en las clases; la creatividad, el dinamismo e interacción en el momento de aprender son las principales actitudes que debe mostrar un estudiante al momento de estar frente una situación educativa.

Los nuevos recursos tecnológicos deben ser aprovechados y explotados al máximo para que exista una educación de calidad y calidez en las instituciones educativas dejando de lado lo tradicionalista, ya que era un impedimento para proceder  a la implementación de  los nuevos recursos tecnológicos y más aún a que los estudiantes puedan explorar los nuevos entornos de aprendizajes que han sido desarrollados por expertos para mejorar la enseñanza y seguirán evolucionando de acuerdo a lo que se requiera en un futuro.

Dentro del impacto de los recursos tecnológicos se encuentra el recurso empaquetado open source o de código abierto denominado como  SLOODLE para  esto se analizó la influencia de esta herramienta para el rendimiento en los estudiantes de primero de Bachillerato de la Unidad Educativa Aníbal Salgado Ruíz.

Este trabajo de investigación se debe a los desconocimientos de los recursos tecnológicos que se han ido implementados para el ámbito educativo donde los docentes son los encargados a la socialización, utilización y usabilidad de las nuevas tecnologías para el desempeño educativo.

Las implementaciones de las nuevas alternativas educativas han focalizado a la gran  necesidad que los estudiantes puedan familiarizarse, conocer los mundos inmersivos para luego desarrollar en ellos la habilidad de la exploración y nuevos conocimientos que irán de la mano del facilitador y vayan encaminados a la adquisición de nuevos conocimientos en los Metaversos, ya que son el mejor medio para la interacción entre estudiante y el profesor.

Los mundos virtuales ayudan a que los estudiantes puedan experimentar con otros usuarios presentes en el mismo entorno para que puedan conocer de su cultura y los espacios sociales que en estos mundos existen, ayudando así la iniciativa al trabajo colaborativo.

Para una mejor enseñanza la clave está en orientar al estudiante en actividades recreativas que se convertirán en experiencias únicas, motivadoras, significativas con la combinación de los contenidos, los recursos que SLOODLE brinda para la interacción a través de actividades de aprendizaje ya que tienen la combinación de varias herramientas tecnológicas que ayudan al manejo de los mundos virtuales 3D.

La importancia a la práctica de la utilización de ambientes virtuales de aprendizaje ayudara a conocer y poder manejar los avances tecnológicos en un mundo virtual en 3d y de esta manera poder cambiar y mejorar el campo educativo y el aprendizaje de los jóvenes.

Los principales beneficiarios son los estudiantes de la Unidad Educativa “Aníbal Salgado”, para que las utilizaciones de estas herramientas ayudan al desenvolvimiento y descubriendo que ellos mismo tendrán al momento que se integren a estas nuevas plataformas y más aún nuevo método de enseñanza innovadora pudiendo causar cambios radicales en el aprendizaje en un futuro, pudiendo así desenvolver la inteligencia y los saberes en los estudiantes.

El nuevo conocimiento es lo más esencial al momento de enseñar y aprender para que la motivación sea el factor principal en un aula de clase ya que ellos diariamente permanecen para obtener una formación.

SLOODLE llegara a ser de gran impacto en un futuro por toda la comunidad educativa ya que ofrece bondades de la web 2.0, el trabajo colaborativo, la exploración de nuevos mundos culturas por medio de un avatar que es la personalización de uno mismo prevaleciendo la interacción y mucho más si esta interacción ayuda a desarrollar el aprendizaje.

El docente debe adaptarse a los nuevos cambios que se están dando día a día para que el conocimiento sea parte de todos ya que en ellos cae los nuevos paradigmas que se van implementando cada vez más con la tecnología.

La herramienta SLOODLE facilita la comunicación entre estudiantes y docentes pudiendo apoyar el trabajo colaborativo, ofreciendo la flexibilidad a los docentes en el diseño de las nuevas actividades ayudará a que los estudiantes de la Unidad Educativa Aníbal Salgado Ruíz observen todos los aprendizajes como es la inmersión, la absorción y la conciencia en los mundos virtuales.

En la presente investigación se ha analizado el uso SLOODLE (Ambiente de Aprendizaje Dinámico Orientado a los Objetos Enlazado con la Simulación) para mejorar el rendimiento en los estudiantes de primero de Bachillerato en el cual se diagnosticó, determinó y se desarrollado el proyecto.

Las Tecnologías de la información y comunicación se entiende como todo lo relativo a la informática conectada a la Internet, los medios de comunicación y especialmente al impacto social del uso de estos definiendo a las TIC como: “Un conjunto de herramientas electrónicas utilizadas para la recolección, almacenamiento, tratamiento, difusión y trasmisión de la información representada de forma variada.” (Ibañez Carrasco & García Torres, 2009)

Además, también se puede definir a las TIC como “un conjunto de herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, trasmisión como voz, datos, textos, idea e imágenes” (Melo, 2011)

Las Tecnologías de la Información y Comunicación puede tener varias definiciones que engloben a lo tecnológico, pero también se lo puede definir como: Una unión de recursos electrónicos que permiten al usuario conectarse a la información e interactuar por medio de ella para compartir, crear, transmitir la información por aparatos electrónicos.

Los EVEA se definen generalmente como un proceso o actividad de enseñanza aprendizaje que se desarrolla fuera de un espacio físico, temporal y a través de Internet y ofrecen diversidad de medios y recursos para apoyar la enseñanza; son en la actualidad la arquitectura tecnológica que da sustento funcional a las diversas iniciativas de teleformación. (Vidal Ledo, Llanusa Ruíz, Diego Olite, & Vialart Vidal, 2008)

Un entorno virtual de aprendizaje es un sistema de software basado en web diseñada para facilitar el aprendizaje y la enseñanza con el uso de herramientas y actividades escolares. (Barker & Gossman, 2013). Según (Dillenbourg, 2000) un Entorno Virtual de aprendizaje “no limita el ámbito de aplicación de recursos educativos de cualquier nivel sin embargo puede ser utilizado para programas de estudio más pequeño que un Campus Virtual”.

Según Centre d’Educació iNoves Tecnologies (CENT), con la colaboración del Servei d’Informatica y del Gabinet Tecnic del Roctorat definen que “es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes en un proceso educativo, sea éste completamente a distancia, presencial, o de naturaleza mixta, es decir, que combine ambas modalidades en diversas proporciones”. (JAUME, 2004)

El Entorno Virtual es una aplicación informática de apoyo educativo que facilitan la comunicación entre docente y estudiante de manera asíncrono (correo electrónico, foros, debates) y síncrono (chat) en cualquier espacio tiempo pudiendo así compartir recursos educativos para que el estudiante forme su conocimiento.

Metaversos son mundos inmersivos tridimensionales virtuales (VW) en la que las personas interactúan como avatares entre sí y con los agentes de software, utilizando la metáfora del mundo real, pero sin sus características físicas limitaciones. (Bainbridge, 2007)

En el Modelo Conceptual de los componentes del Metaverso contiene lo siguiente: (1) el metaverso en sí, (2) personas/avatares, (3) las capacidades tecnológicas metaverso, (4) los comportamientos, y (5) los resultados. Las relaciones circulares dentro del metaverso y con resultados ilustran la interacción social en curso que afecta y es afectado por las capacidades tecnológicas de metaverso. Las flechas que muestran esta relación circular son la intención de representar la interacción entre estos constructos y no una causalidad unidireccional. (Davis, Khazanchi, Murphy, Zigurs, & Owens, 2009)

Según la investigación (Djorgovki, y otros, 2009) el metaverso es un conjunto de rápido desarrollo de las tecnologías que pueden convertirse en el interfaz estándar para el universo informativo de la Web, y profundamente el cambio a la forma en que los seres humanos interactúan con las construcciones de información y entre sí.

Stephenson el escrito de la novela Snow Crash define el metaverso como “un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares”, un lugar imaginario que “no existe realmente, sino que es un protocolo infográfico escrito en papel en algún sitio” y que está formado por “fragmentos de software, puestos a disposición del público a través de la red mundial de fibra óptica. (Stephenson, 2008) Se podría decir que el metaverso es una simulación mediante la tecnología de ordenadores donde se puede visualizar construcciones parecidas al mundo real donde los seres humanos interactúan y desencadenan un rol en el metaverso donde puede estar conjugado varias actitudes que una persona normalmente sobrelleva en la vida real.

Sloodle es un proyecto de código libre y abierto que integra los entornos virtuales multiusuario de Second Life y OpenSim con el sistema de gestión de aprendizaje Moodle. SLOODLE proporciona una gama de herramientas para apoyar el aprendizaje y la enseñanza en el mundo virtual de inmersión; herramientas que se integran plenamente con un sistema de aprendizaje basado en la web de probada eficacia utilizada por cientos de miles de educadores y estudiantes de todo el mundo. (Gonzáles Crespo, Ríos Aguilar, Ferro Escobar, & Torres, 2012).

“Una formación creativa a través de mashups abarca combinaciones y mezclas de aplicaciones web, metodologías, dispositivos y recursos de los que ya disponemos en la actualidad. La clave reside en diseñar actividades de aprendizaje que se convertirán en experiencias formativas únicas, motivadoras y significativas, remezclando, combinando (mashups) medios, contenidos, herramientas, formato y, esto es lo que SLoodle ejemplifica, la interconexión a través de actividades de aprendizaje de varias herramientas tecnológicas en el contexto web y en los mundos virtuales 3D” (López, 2014)

Sloodle es un entorno de aprendizaje dinámico que une 3D entorno virtual, Second Life, en un LMS de código abierto, MOODLE. El objetivo de este estudio es describir los puntos débiles de los sistemas LMS tradicionales y explorar las características de 3D entorno virtual de aprendizaje, de SLOODLE, como una solución potencial. (Yasar & Adiguzel, 2010)

Sloodle es el puente entre la interacción de la plataforma e-learning de software libre Moodle y una plataforma MUVE como OpenSim o Second Life, por lo que las posibilidades educativas se amplían sinérgicamente al lograr un potencial de inmersión e inmediatez lo que le convierte al Sloodle en un importante apoyo para los procesos formativos basados en internet.(Barahona, 2015)

Según (Canavessi, 2008) Sloodle cuenta con los siguientes objetos o herramientas:

1.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en la plataforma Moodle.

2.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en el/los cursos que determine el administrador.

3.- Una herramienta para interconectar el módulo de chat de Moodle con el chat de Second Life.

4.- Una herramienta para los cuestionarios, donde el alumno desde SL, podrá realizar los cuestionarios, clases escritas o exámenes que el profesor tenga organizados.

5.- Una herramienta para el glosario.

6.- Y una barra de herramientas, con varias utilidades Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la cabeza, dar aplausos, etc.), acceso al blog.

7.- Salas de Conferencias donde todos nos podemos encontrar en tiempo real usando nuestro avatar.

SLOODLE es un paquete de recursos tecnológicos que integra entornos virtuales como second life y moodle para la teleformación de los estudiantes ya que está formado y estructurado con código abierto que permite unir las funciones de recursos educativos de un LMS que es un Sistema de Gestión de Aprendizajes con la interacción de un Entorno Virtual Multiusuario, ofreciendo actividades de aprendizaje con distintos objetos y herramientas.

Una plataforma de teleformación, o un sistema de gestión de aprendizaje en red, es una herramienta informática y telemática organizada en función de unos objetivos formativos de forma integral (es decir que se puedan conseguir exclusivamente dentro de ella) y de unos principios de intervención psicopedagógica y organizativos, de manera que se cumplen los siguientes criterios básicos. (Zapata, 2003)

Sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son aplicaciones de software que comprenden un conjunto de herramientas para el aprendizaje y la enseñanza en línea. Hay muchos sistemas LMS comerciales y de código abierto que se pueden encontrar en la web. Debido a que hay muchos sistemas LMS en el mercado, uno de los problemas que enfrenta un usuario es cómo elegir un sistema que pueda cumplir con los requisitos. Los sistemas de gestión en línea de aprendizaje pueden ayudar a mejorar la velocidad y la eficacia de los procesos educativos, la comunicación entre los alumnos, así como el personal y los estudiantes. (Cavus & Momani, 2009)

El sistema de Gestión de aprendizaje es una herramienta informática organizadora de objetivos que formen de manera integral con diferentes elementos multimedia que constituyen los cursos: texto, gráficos, vídeo, sonidos, animaciones, etc. Como ayuda a la enseñanza y aprendizaje en línea que posibilita el acceso remoto tanto a profesores como a alumnos en cualquier momento desde cualquier lugar donde la información puede ser de manera que la información se pueda visualizar en cualquier ordenador.

El aula virtual es el medio de la Web por el cual los educadores y educandos se encuentran para realizar actividades que conducen al aprendizaje. (Horton, 2000) Es una herramienta en la web en el cual los docentes y estudiantes se hallan para ejecutar tareas que ayudan al desarrollo del aprendizaje. (Mejia, 2012)

El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un mecanismo para la distribución de la información, sino para que sea un sistema donde las actividades involucradas para el proceso de aprendizajes que deban permitir una interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase. (Scagnoli, 2000)

Elementos esenciales que componen el aula virtual.

  1. Distribución de la información.
  2. Intercambio
  3. Aplicación y experimentación
  4. Evaluación
  5. Seguridad y confiabilidad en el sistema.

El Aula Virtual no debe ser considerado solo como un mecanismo para la distribución de la información, sino para que sea un sistema donde las actividades involucradas para el proceso de aprendizajes que deban permitir una interactividad, comunicación, aplicación de los conocimientos, evaluación y manejo de la clase.

Open source es un software de código abierto llamado también software libre se define por su tipo de licenciamiento que está bajo condiciones libres. Se puede decir que software libre es un software o programa de computación cuya licencia nos permite ejercer una serie de libertades. (Navarrete, 2011)

Según Richar Stallman menciona que el software libre trabaja bajo cuatro libertades que lo describe de la siguiente manera:

1.- Libertad de ejecutar

2.- Libertad de estudiar

3.- Libertad de redistribuir

4.- Libertad de modificar

Es decir, el software libre es una cuestión de libertad, no de precio. Está presente en aplicaciones informáticas con código abierto eso quiere decir que está en libertad de ser modificado según los requerimientos que se necesite.

Como lo mencionan las definiciones la inmersión genera sensaciones de presencialidad y de vivencias ya que se encuentran en un mundo parecido a la realidad donde el usuario desempeña un rol ya sea como estudiante o como visitante donde puede realizar actividades como si estuviera en un video juego donde el principal personaje es uno mismo.

Se ha considerado la pedagogía como ciencia del arte de enseñar como una particular, social o del hombre, cuyo objeto es el descubrimiento, apropiación cognoscitiva y aplicación adecuada y correcta de las leyes y regularidades que rigen y condicionan los procesos de aprendizaje, conocimiento, educación y capacitación. La pedagogía se ocupa en su esencia del conocimiento, en el tiempo y en el espacio, de las acciones imprescindibles y necesarias que han de realizarse para que tales procesos resulten, a la postre, eficientes y eficaces, tanto para el educando como para el educador.

Se considera, entonces, que el arte es uno de los principios de la pedagogía en su concepción de ciencia humanista, el sustrato metodológico de la pedagogía, como ciencia, siendo una parte importe a la concepción sistémica de la ciencia. (Calzadilla, 2004)

Varios autores la definen a la pedagogía como ciencia, arte, saber o disciplina, pero todos están de acuerdo en que se encarga de la educación, tiene por objeto el planteo, estudio y solución del problema educativo; o también puede decirse que la pedagogía es un conjunto de normas, leyes o principios que se encargan de regular el proceso educativo.

La didáctica considerada como la ciencia para el arte de enseñar como lo dicen muchos autores expertos en la enseñanza, la Didáctica significa el que enseña está considerada como una parte principal de la Pedagogía que permite dar reglas para la enseñanza, fue por esto que un principio se interpretó como el arte o la ciencia de enseñar o instruir.

Según (Santana, 2007) el aprendizaje es el proceso mediante el cual se adquieren conocimientos y destrezas, para desarrollar conceptos, modificar actitudes, ampliar conocimiento o maestría en una ejecución específica. Los estudiosos y teóricos han revelado diferentes tipos de aprendizaje, tales como:

  • El aprendizaje receptivo
  • El aprendizaje por descubrimiento
  • El aprendizaje de memoria o repetitivo
  • El aprendizaje significativo

El rendimiento es el sistema que mide o valoriza los logros de los objetivos alcanzados mediante estrategias didácticas educativas de manera estructurada para la enseñanza – aprendizaje y los hábitos de estudio para la construcción del conocimiento de los estudiantes.

Los hábitos de estudio son las conductas que un estudiante actual al momento de incorporar los saberes o los nuevos conocimientos de una materia como buenos hábitos podemos decir que son: cumplir horarios, establecer un método de estudio, cumplir horarios y llevar un buen ritmo de métodos de aprendizaje significativo.

Procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promover el aprendizaje significativo. En general las estrategias de enseñanza se conciben como los procedimientos utilizados por el docente para promover aprendizajes significativos, implican actividades conscientes y orientadas a un fin. (Pineda, 2003)

Las técnicas e instrumentos de evaluación se entienden como procedimientos para medir logros de los aprendizajes en los estudiantes. Se puede decir que las técnicas son procedimientos y actividades realizadas por los participantes y el facilitador con el propósito de hacer efectiva la evaluación de los aprendizajes.

2.- METODOLOGÍA

Sloodle al ser un recurso tecnológico se puede deducir que es una herramienta que brinda excelentes actividades, haciendo que el estudiante pueda entender de una mejor manera.

El problema estudiado en la presente investigación es la influencia de SLOODLE en el rendimiento de los estudiantes, es decir, se analiza la relación de las variables como SLOODLE, las condiciones de uso, se determina el nivel de rendimiento, con la finalidad de identificar las variables nos permita demostrar que el uso de SLOODLE mejorará el rendimientos en los estudiantes de los primeros años de bachillerato.

En esta investigación se va a utilizar una metodología de manera cuantitativa y cualitativa que se realizó a un grupo de estudio de una población de 115 por lo cual se ha tomado una muestra de 30 estudiantes del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Aníbal Salgado Ruíz, en donde se aplicó una encuesta en forma conjunta para determinar el nivel del conocimiento adquirido que posteriormente se desarrolló el curso en SLOODLE y se determinó el rendimiento de los estudiante con un enfoque cualitativo.

Esta investigación se la realizó de manera exploratoria debido a que se debe examinar el campo de estudio además de los beneficiarios, descriptiva en el cual se describe las situaciones, características y puntos importantes de las personas en estudio para el análisis, correlacional para medir su grado de relación entre las variables que son SLOODLE y el rendimiento.

La modalidad de la investigación se realizó en un campo bibliográfico donde las investigaciones, según los lineamientos de un proyecto factible que sirvió de guía para el presente proyecto además se procesan la información por medio de la técnica de análisis cualitativo ya que presenta una problemática analizada.

Los puntos evaluados son: la frecuencia de la utilización de las herramientas informáticas, manejo de redes sociales, hábitos de estudio, los beneficios que trae consigo la investigación que es el rendimiento académicos de los estudiantes.

La investigación se realiza con la cuantificación de variables ordinales que están considerados en el grupo de estudiantes, de los cuales se aplica una muestra a 30 encuesta a estudiantes en el cantón Tisaleo de la provincia de Tungurahua. Donde se ha utilizado para el procesamiento de datos el análisis estadístico descriptivo con tablas y gráficos que representan el porcentaje de frecuencias de la población.

Se  realiza un análisis para determinar la influencia que existe las herramientas informáticas con el rendimiento de los estudiantes este análisis se encarga de mostrar los resultados obtenidos de un grupo de variables y datos. Este trabajo se realiza utilizando el software estadístico SPSS ya que permite tener resultados concisos y precisos además de ser una herramienta necesaria para el tratamiento de los datos de este trabajo.

Analizando en el entorno computacional, se puede visualizar varias características encontradas mediante encuestas, este programa ayuda al análisis de datos estadísticos ya que está diseñado para la manipulación de los datos y hace que la investigación sea ágil y precisa con los cálculos realizados.

El software presenta los datos de una manera fácil y sencilla de interpretar gracias a las opciones gráficas que nos presenta pudiendo visualizar una gran calidad y nitidez de los gráficos en el procesamiento.

3.- RESULTADOS

En este apartado se presentan los resultados de los análisis a cada una de las dimensiones presentadas en el cuestionario, reflejando la percepción de los estudiantes del curso, en relación a su situación previa a la utilización de Metaversos, herramientas informáticas, relacionando con la calidad de rendimiento. Se  la aplico la encuesta a un grupo de 30 estudiantes y se obtuvo los siguientes resultados:

De un total de  30 estudiantes encuestados, el 40,00% siempre utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas escolares, el 36,67% respondieron que frecuentemente utilizan herramientas informáticas, y el 23,33% respondieron que a veces utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas escolares. De acuerdo a los resultados obtenidos de esta pregunta, se puede deducir que los estudiantes de primero de bachillerato consideran que siempre utilizan herramientas informáticas para la realización de sus tareas gracias a esta pregunta se puede también deducir que los estudiantes ya están familiarizados con las herramientas informáticas para realizar actividades.

Frecuencia de utilización de herramientas informáticas para tareas escolares
Frecuencia de utilización de herramientas informáticas para tareas escolares

De los 30 estudiantes encuestados, el 56,67% consideran que nunca han utilizado un mundo virtual, el 26,67% considera que a veces ha ingresado aun mundo virtual, el 13,33% de manera frecuente y el 3,33% siempre ingresan al mundo virtual. De acuerdo con esta pregunta con los resultados obtenidos se puede interpretar que los estudiantes de primeros de bachillerato en su mayoría nunca han ingresado a un mundo virtual por lo tanto no conocen los beneficios de un metaverso esta pregunta nos podría ayudar que cuando ingresen exista el impacto de un aprendizaje.

Frecuencia que utilizan los estudiantes mundos virtuales.
Frecuencia con la que utilizan los estudiantes mundos virtuales.

De los 30 estudiantes encuestados, el 63,33% consideran que el rendimiento académico mejorara mucho si las clases se vuelven más interactivas, el 36,67% considera que poco mejorará el rendimiento académico con clases interactivas. Con los presentes resultados obtenidos se puede interpretar que los estudiantes de primer año de bachillerato tienen un alto nivel de aceptación si las clases se vuelven más interactivas para que puedan mejorar el rendimiento académico de manera significativa esto significa que los estudiantes aceptan que el rendimiento existe cuando hay más interacción por lo tanto mas hay conocimiento.

Cuanto mejora el rendimiento con las clases interactivas.
Cuanto mejora el rendimiento con las clases interactivas.

4.- CONCLUSIONES

Según los resultados obtenidos en la investigación se confirmó que en la institución No utilizan mundos virtuales como recurso pedagógico para mejorar el rendimiento de los estudiantes y por ende desconocen las ventajas y beneficios que brinda SLOODLE al ser aplicados a la educación ya que un entornos 3d es una herramienta innovadora en países desarrollados obteniendo grandes resultados.

Se analizado Sloodle con la finalidad de que mejora el rendimiento de los estudiantes ya que se pretende que el estudiante sea el que explote los recursos que brinda la herramienta, para que sea protagonista activo del impacto en su rendimiento académico pudiendo fomentar la interacción con los mundos virtuales.

Se ha diagnosticado SLOODLE como recurso pedagógico óptimo ya que se explota los nuevos recursos que brinda las tecnologías de la información y comunicación en el ámbito educativo, lo que ha ocasionado que los mismos tengan una mejora en el rendimiento debido al aprendizaje significativo.

Se ha determinado que los estudiantes mejoran su rendimiento al momento de aprender en una plataforma completamente dinámica ya que los estudiantes encuentran el aprendizaje  significativo a través de la exploración e interacción.

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Balseca Amparito. (2016, abril 27). Plataforma SLOODLE y su impacto en el rendimiento en los estudiantes. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/plataforma-sloodle-impacto-rendimiento-los-estudiantes/
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Balseca, Amparito. Plataforma SLOODLE y su impacto en el rendimiento en los estudiantes [en línea]. <https://www.gestiopolis.com/plataforma-sloodle-impacto-rendimiento-los-estudiantes/> [Citado el 25 de Mayo de 2019].
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