Se presenta una estrategia para contribuir a su desarrollo a partir
de los contenidos de lenguajes y técnicas de programación en la cual se
han tenido en cuenta: la enseñanza problémica y su implementación en la
enseñanza de la Informática, la introducción de Ingeniería de Software y
el lugar que ocupa en el currículo así como el diseño de la disciplina
Informática para los Pedagógicos. Se han obtenidos varios resultados
teóricos entre los cuales se encuentran:
- Líneas directrices para la enseñanza de la Informática.
- Enfoque sistémico en la enseñanza de la Informática.
- Diseño de Tutorial adaptado a la medida.
- Tipología de situaciones problémicas para la enseñanza de la
Informática.
- Caracterización del enfoque de proyecto y el Aprendizaje basado en
problemas.
- Programa heurístico para la enseñanza de la Informática.
País: CUBA
Introducción
El estudio de la creatividad es un problema impostergable en la sociedad
actual y la escuela está llamada a lograr estrategias para su
desarrollo. Por otra parte, el desarrollo de la Informática ha llevado a
la implementación creativa de sus avances. Es por ello que en la tesis
nos planteamos como objetivo proponer una estrategia que propicie el
desarrollo de la creatividad a través de la enseñanza de los lenguajes y
las técnicas de programación (LTP). Considera el autor que en
consecuencia con el objetivo planteado es necesario responder las
siguientes preguntas científicas:
- ¿ Cómo estructurar la disciplina informática para contribuir al
desarrollo de la creatividad?
- ¿ Cómo seleccionar el lenguaje de programación para enseñar a
programar?
- ¿ Cómo introducir la enseñanza problémica y el aprendizaje basado en
problemas en la enseñanza de la programación?
- ¿ Cuáles serían los fundamentos para la estructuración del sistema de
actividades que propicie el desarrollo de la creatividad en la enseñanza
de la programación?
- ¿Constituye la propuesta una alternativa válida para la enseñanza de
estos procedimientos ?
Desarrollo
En la actualidad existen disímiles sistemas para diferentes actividades
humanas. La riqueza de sistemas, si bien beneficia a los usuarios de
estos sistemas constituye en la actualidad un serio problema para los
profesionales que se encargan de su enseñanza. Si está claro para ellos
la familia de sistemas que deben impartir no es tan fácil determinar
cuál enseñar dentro de la familia de sistemas. Partiendo de esta
problemática consideramos necesario impartir aquellos conceptos y
procedimientos que resultan trascendentales para el trabajo con la
familia de sistemas.
Se denomina núcleo temático conceptual a todos aquellos conceptos que
trascienden el marco de un sistema informático en particular y, por
ende, tienen que ser abordados cuando se trate cualquier sistema
perteneciente a una familia conjuntamente con el sistema de operaciones
a realizar con su expresión informática. Esta caracterización nos
permite entonces establecer determinados agrupamientos de contenidos y
formar en los estudiantes estrategias lo más generales posibles,
adaptables a cualquier sistema que pertenezca a una familia de sistemas.
En estos sistemas conceptuales existen conceptos que no son más que
expresiones en una familia de sistema de un determinado concepto
informático que por su importancia para la ciencia ha trascendido todos
los sistemas e incluso a los núcleos conceptuales a los cuales hacíamos
referencia anteriormente. La enseñanza de los núcleos temáticos
conceptuales plantea a los profesores una alternativas para la formación
de estrategias y formas de trabajos generales en la Informática. El
concepto de núcleo temático conceptual introduce nuevas vías para la
investigación en la enseñanza de la Informática. Estos conceptos
constituyen ejes centrales en la enseñanza de la Informática, por lo que
es factible hablar de Líneas Directrices en la Enseñanza de la
Informática .
La líneas directrices en la enseñanza de la Informática en cuanto a los
contenidos informáticos esenciales podemos plantear las siguientes:
1. Procesamiento de la Información.
2. Transmisión y conservación de la Información.
3. Ambiente de Trabajo.
4. Tratamiento de las Estructuras Semánticas y Sintácticas de los
Sistemas
, y según el desarrollo de las capacidades mentales de los estudiantes :
1. Tratamiento de conceptos y definiciones.
2. Trabajo algorítmico.
3. Tratamiento de los procedimientos de solución
Por la importancia que reviste en nuestra concepción acerca de la
enseñanza de la Informática creemos necesario abordar las categorías de
la Enseñanza Problémica por el papel que juegan en su implementación.
En la enseñanza de la Informática considera el autor que existen varias
tipologías de situaciones problémicas dadas por las características
propias de esta asignatura como expresión de estas generales:
- Desconocimiento del concepto o procedimiento y las exigencias de la
tarea: Esta situación está en concordancia con la primera dada por Marta
Martínez.
- Desconocimiento de la expresión Informática del concepto y/o el
procedimiento en un sistema: El estudiante conoce varios conceptos pero
no cómo son manejados por un sistema informático.
1. Desconocimiento de la expresión de un concepto informático en otro
sistema de la misma familia. Podemos encontrar esta situación en los
estudiantes que se han preparado en Delphi y pasan a otro lenguaje de
programación como el C++ o Java donde la analogía es un recurso
importante.
- Desconocimiento de las potencialidades del sistema en particular para
la solución de la tarea: Es típico en la enseñanza de sistemas que
constituyen versiones actualizadas de otros con los cuales ya se cuenta
o el estudiante ya conoce.
- Desconocimiento de las estructuras sintácticas y semánticas de los
sistemas: La contradicción se encuentra en la posibilidad de
algoritmizar el proceso y, sin embargo, no poder “codificarlo” en un
sistema informático.
Tareas y Preguntas Problémicas
La pregunta problémica se caracteriza por la existencia de algo
desconocido que no se encuentra fácilmente sino mediante el
establecimiento de determinados recursos lógicos. Refleja un paso
concreto de la actividad de búsqueda que ayuda a concretar la solución
de la tarea y por tanto del problema. Sin embargo se diferencia de las
tareas problémicas por el alcance del conjunto de acciones a realizar y
el nivel de ayuda que se le presta al estudiante para la solución del
problema.
Se han elaborado programas heurísticos a lo largo del desarrollo de la
Didáctica de la Informática que representan soluciones parciales por
abordar la problemática desde los sistemas de aplicación o los lenguajes
de programación. El Dr. Tomás Crespo Borges y el Dr. Carlos Expósito
abordan fundamentalmente la enseñanza de los lenguajes de programación.
¿Cómo transcurre la solución de los problemas informáticos en la
actualidad? A partir de un proyecto emanado de un problema se reúne un
conjunto de especialistas y a partir de ese momento comienza el estudio
de factibilidad y recorre el ciclo tradicional de vida de un software.
Es importante destacar que el programa heurístico planteado por el autor
toma como premisa las etapas de la actividad cognoscitiva en los seres
humanos.
Este modelo teórico deviene en Programa Heurístico General para la
Enseñanza de la Informática en el cual no adquieren la significación que
en la Ingeniería de Software hasta que sea necesario para la
estructuración metodológica en la enseñanza de los lenguajes y las
técnicas de programación. Sin embargo, es necesario que el estudiante
planifique la actividad que realizará en la máquina lográndose a partir,
precisamente, de la concatenación en los elementos expuestos a
continuación:
1. Detección del problema en la actividad cognoscitiva
2. Confección del modelo teórico que refleje las características
esenciales del fenómeno.
3. Expresión del modelo en un sistema informático.
4. Puesta en práctica del modelo para resolver la problemática y
reformular el modelo.
El autor del trabajo considera, sin embargo que no sólo existe como
estrategia heurística la división de un problema en subproblemas, sino
que es necesario incluir otras que por su importancia en el desarrollo
del paradigma orientado a objetos, en cuanto a la enseñanza de la
programación se refiere, se convierten en estrategias heurísticas:
reusabilidad, composición – descomposición, clasificación –
especialización , abstracción – generalización. Es por ello necesario la
introducción de la Ingeniería de software en los Pedagógicos como inicio
de los contenidos de LTP.
Para el diseño de las clases, piedra angular de la programación
orientada a objetos, es importante que estos elementos se tengan en
cuenta puesto que resultan fundamentales para la resolución de problemas
informáticos en un lenguaje de programación orientado a objeto cuya idea
fundamental está en la búsqueda de las clases y su interrelación,
enviándose mensajes entre ellas.
Las estrategias heurísticas particulares enunciadas anteriormente son
expresión de la estrategia heurística general en la enseñanza de la
informática denominada por el autor como: Construcción del modelo
basándose en el núcleo temático conceptual. Esta estrategia expresa que
la solución en un sistema informático se basa en la búsqueda del núcleo
temático conceptual en última instancia y la construcción del modelo a
partir de su expresión informática. De esta estrategia heurística
general se derivan las estrategias heurísticas especiales. Por ejemplo,
en la solución de problemas con el Excel es importante expresar el
problema en términos de funciones o funcionalizar el problema.
Considera el autor que en el programa heurístico propuesto existen
elementos a tener en cuenta en la elaboración de un programa heurístico
general para la enseñanza de la Informática. Resultan importantes los
pasos de análisis, diseño, obtención del algoritmo y codificación,
entendido esto último en cómo expresar en términos informáticos el
algoritmo obtenido.
La Enseñanza Problémica, si bien es aceptado que desarrolla la
creatividad; en opinión del autor, no está en correspondencia con el
enfoque personológico. Una solución a esta problemática es estructurar
la enseñanza sobre la base de proyectos con requisitos mínimos. En el
enfoque de proyecto tiene como objetivo central estructurar la enseñanza
de los contenidos informáticos contemplados en un curso a través del
planteamiento de un proyecto a realizar en el curso, y se caracteriza
por la subdivisión del proyecto en problemas parciales, necesarios y que
motiven a la vez, la enseñanza del nuevo conocimiento. Cada fase del
proyecto debe motivar la obtención del nuevo conocimiento.
El término de proyecto con requisitos mínimos implica para el estudiante
un conjunto de contenidos mínimos que deben ser incluidos en el
proyecto. Sobre la base de estos requisitos mínimos se estructuran las
situaciones problémicas que hemos denominado nodos problémicos asociados
al proyecto. La concatenación de los nodos problémicos y las relaciones
que se establecen entre ellos para solucionar el proyecto constituye un
aspecto fundamental del enfoque sistémico en la enseñanza de la
Informática .
La estructuración de la enseñanza de la Informática basada en proyectos
adquiere un carácter científico y recorre el camino logrado por la
ciencia cuando se expresan en ellos los núcleos temáticos conceptuales .
De esta manera se cumplen dos principios de la enseñanza problémica:
- Relación de la lógica de la ciencia con la lógica de la asignatura.
- Relación de los métodos de la ciencia con los de su enseñanza.
Sin embargo, al analizar los enfoques anteriormente planteados debemos
responder las siguientes preguntas:
- ¿Se mantendrán estos postulados teóricos de las situaciones
problémicas cuando se les presenta a los estudiantes integradas a un
proyecto?
- ¿Seguirán las categorías de la Enseñanza Problémica la concepción
anterior, se modificarán o se eliminarán algunas para pasar de una
situación problémica a varios problemas docentes?
- ¿Será un esquema
- Si se cumple este esquema, ¿ cómo se interrelacionan estas situaciones
problémicas?
- ¿ Se estructurará lo problémico en función del sistema de habilidades
y conocimiento que debe recibir el estudiante durante el período y lo
problémico de cada situación problémica particular?
En este entorno podemos diferenciar la situación problémica cuando el
maestro presenta la contradicción para todos los estudiantes que cuando
se convierte en una situación problémica personal por la diferenciación
de cada uno de los proyectos. Consideramos a partir de este momento un
mayor compromiso y motivación del estudiante porque él escoge el
contenido de su proyecto. De esta manera las contradicciones son
diferentes para cada estudiante aunque el contenido sea el mismo. Para
el estudiante tiene un nivel de exigencia mayor puesto que se resuelven
varias situaciones problémicas (a lo largo del tema) diferentes en
cuanto a contexto a la suya y el resultado (el contenido de enseñanza)
debe ser “trasladado” a su problema para ser resuelto. Otra arista de la
situación lo constituye el planteamiento de problemas por parte del
alumno que conlleve a la solución de su proyecto.
Las situaciones problémicas ya no son presentadas por el profesor puesto
que él puede tomar uno de los proyectos y los estudiantes forman parte
activa del proceso docente al tomarse sus necesidades como vía para la
introducción del nuevo contenido. De la práctica de los estudiantes,
vinculadas a los contenidos de enseñanza, se toman las situaciones
problémicas. Son los alumnos los que marcan las pautas para la
estructuración de los nuevos contenidos a partir de cada una de sus
proyectos y el nivel de desarrollo de cada uno de ellos.
Las características de las situaciones problémicas en un contexto de
proyecto el autor considera que son las siguientes:
1- Aparecen en forma de sistema no determinado únicamente por el
profesor: El profesor selecciona la situación problémica a trabajar en
la clase del conjunto de situaciones basándose en la categoría lo
problémico. El estudiante adquiere un papel protagónico en el proceso de
enseñanza – aprendizaje. Es importante para el profesor no tomar siempre
al mismo estudiante.
2- Reflejan las contradicciones de un proyecto individual, si bien
responden a los objetivos del año: Los estudiantes ven expresados en la
clase la individualidad de sus proyectos, pero en los conceptos y/o
procedimientos obtenidos están los contenidos comunes a todos los
proyectos.
3- La estructuración metodológica de las situaciones problémicas por
parte del profesor: El estudiante se encuentra con la situación
problémica, sin embargo los impulsos fundamentales para la búsqueda de
su solución están dados por el profesor.
4- La integración de todas ellas y la solución por parte de los
estudiantes: La integración de las situaciones problémicas en un sistema
donde la solución de cada una de ellas constituye una parte del proyecto
y a su vez parte de la próxima contradicción.
5- Propiciar mayores niveles de investigación de los estudiantes: La
individualización de las tareas cognoscitivas implica al estudiante en
el proceso y la responsabilidad con lo asumido en la forma de un
proyecto.
6- Pueden ser situaciones problémicas o problemas docentes: En un
entorno como este las contradicciones pueden ser asimiladas por los
estudiantes y constituir problemas docentes o pueden ser situaciones
problémicas generadas por el estudiante en la solución del proyecto o
generadas por el profesor en su interacción con los estudiantes y/o sus
proyectos.
La docencia estructurada de esta manera es engorrosa para los profesores
con poca experiencia, en este sentido por el alto nivel de independencia
que se les concede al estudiante. Estructurar la secuencia de
situaciones problémicas en consonancia con la práctica de los
estudiantes conlleva a un control exacto de cada uno de los proyectos y
las posibles vías para su solución. Es muy importante que se tome un
proyecto para su trabajo en la clase que introduzca nuevos contenidos
pero que al mismo tiempo sea asequible a todos los estudiantes, propicie
el desarrollo hacia el proyecto que inicialmente se trabajó.
La estrategia para contribuir al desarrollo de la creatividad a través
de la enseñanza de la programación consta de los siguientes pasos:
1. Creación de la disciplina Informática para el Instituto Superior
Pedagógico “Juan Marinello”
2. Introducir el enfoque sistémico en la enseñanza de la Informática
3. Determinar los núcleos conceptuales asociados a la programación.
4. Integrar la enseñanza basada en proyectos y la enseñanza problémica.
5. Determinar los fundamentos para la estructuración del sistema de
actividades que propicie el desarrollo de la creatividad.
Paso #1: Creación de la disciplina Informática para el Instituto
Superior Pedagógico “Juan Marinello”.
El análisis de los contenidos a impartir por asignaturas y la
distribución de horas por asignaturas. La disciplina fue diseñada
tomando en cuenta la complejidad de las contenidos y los conocimientos
que deben poseer los estudiantes al ingresar en el ISP. Se realiza una
profundización de los contenidos estudiados en la Enseñanza Media
comenzando por el sistema operativo Windows y las redes informáticas. Se
profundiza en las redes por la importancia que reviste en el desarrollo
de la Informática actual y la necesidad de su mantenimiento por parte
del profesor en las escuelas además de las potencialidades que brinda
para la gestión y la eficiencia del proceso docente educativo.
La introducción de los procesadores de textos conjuntamente a los
tabuladores electrónicos posibilita la estructuración metodológica de
los procedimientos para el procesamiento de la información utilizando la
analogía como método fundamental. Este tratamiento propicia generalizar
la comparación entre los dos sistemas en cuanto a formas de trabajo.
Paso #2: Introducir el enfoque sistémico en la enseñanza de la
Informática
Introducir el enfoque sistémico significa tener en cuenta que la
formación de conceptos y definiciones, algoritmos y procedimientos de
solución en la enseñanza de la Informática no transcurren de igual
manera que en las demás asignaturas. La concatenación de las clases y la
formación en ellas en su conjunto de un concepto, definición, algoritmo
o procedimiento y la relación que existen entre estos y los que le
preceden es un fenómeno que existe en la enseñanza de la Informática.
Para el enfoque sistémico resulta trascendental tener en cuenta la
concatenación de los conceptos y procedimientos más importantes para su
enseñanza y cómo se reflejan a lo largo de todo currículum de la
disciplina Informática. Es de especial importancia para la enseñanza de
la programación tomar el Excel como punto de partida para comenzar el
tratamiento de las variables a partir de las celdas. El tratamiento de
las celdas como variables posibilita preparar a los estudiantes para la
introducción de este concepto y su implementación en un lenguaje de
programación. En este sistema se aportan los primeros elementos de los
conceptos de sintaxis y semántica que serán importantes en los lenguajes
de programación. Estos conceptos son factibles de ser introducidos en la
enseñanza de las funciones.
En los sistemas de aplicación se ha procesado información a partir de
las estructuras implementadas en cada uno de ellos. El procesamiento se
manifiesta de dos maneras diferentes: con la información contenida en la
estructura y con la estructura y las operaciones básicas son mover,
borrar e insertar. En los lenguajes de programación alcanza un nivel
cualitativamente superior por ser las estructuras analizadas
anteriormente parte de las variables que trabajan los lenguajes de
programación. En la programación, estos procedimientos con estructuras
de datos y datos estructurados se hacen explícitos, necesita de los
estudiantes un nivel de abstracción alto.
Asumir el enfoque sistémico posibilita al maestro una organización de
los contenidos tal que los estudiantes se apropian de ellos como
diferentes formas de representación, acceso y transformación de la
Información en diferentes sistemas y la unidad que se establece entre
ellos. Es determinante para que los estudiantes desarrollen experiencia
en su desarrollo como profesionales encargados de enseñar informática.
Aplicar el enfoque sistémico presupone preparar a los estudiantes para
el tratamiento de los conocimientos posteriores tomando como partida los
conocimientos que se les está impartiendo. En el caso de la programación
significa asumir que los estudiantes sean colocados sistemáticamente en
función de diseñadores de software mostrándosele las soluciones y las
deficiencias implementadas por los productores. Las líneas directrices
no hacen explícito su papel en el desarrollo de la creatividad de los
estudiantes pues enmarcan más en la selección y el orden; sin embargo
propician la formación experiencia necesaria para la programación y de
la formación de conceptos necesarios para la programación a partir de la
enseñanza de los conocimientos anteriores.
El tratamiento sistémico de esta manera posibilita tener experiencia en
la programación que puede ser “utilizada” en el proceso de programar un
software. Se produce un proceso de asociación en el momento de programar
que conlleva a un análisis a nivel no consciente que decanta e integra
según Ponomariov , Rita Giordino las soluciones anteriormente analizadas
en clases para llegar a una solución.
Paso #3: Determinar los núcleos conceptuales asociados a la
programación.
Determinar los núcleos conceptuales de la programación significa
seleccionar los conceptos y procedimientos que son inherentes, que
explican la esencia de la programación orientada a objetos como
paradigma de programación para ser enseñado. Estructurar la enseñanza de
la programación orientada a objetos a través de los núcleos conceptuales
plantea un esquema que se orienta de lo general, lo común a todos los
lenguajes de programación hacia lo particular. En este esquema de
enseñanza está basada en la enseñanza de los conceptos y procedimientos
más generales del paradigma orientado a objetos y su expresión
informática en un lenguaje de programación. Esta concepción tiene como
idea central que el estudiante pueda ser capaz de trabajar en cualquier
lenguaje de programación orientada a objetos.
El proceso de selección de los núcleos conceptuales asociados a la
programación lleva a la selección del lenguaje de programación en el
cual implementar los conceptos y algoritmos obtenidos durante la clase.
La selección del lenguaje de programación es un paso importante porque
constituye el soporte de la veracidad del algoritmo y su codificación.
Otros elementos a tener en cuenta son el ambiente y la facilidad para la
escritura de los códigos.
Asumir los núcleos conceptuales implica determinar los ejes de
contradicción en el desarrollo de la programación y desarrollar con un
carácter científico la enseñanza de la programación. En la enseñanza de
la Informática en general lleva al análisis de los conceptos y
procedimientos generales para los sistemas informáticos y la formación y
definición de estos por los estudiantes; al estudio de formas de trabajo
generales para un conjunto de herramientas informáticas posibilitando
una formación más integral del estudiante.
Paso #4: Integrar la enseñanza basada en proyectos y la enseñanza
problémica.
Este paso considera la búsqueda de los futuros proyectos de los
estudiantes en su escuela. Estos proyectos son determinados por los
estudiantes en su interrelación con la escuela según las necesidades y
las posibilidades de informatización en la gestión escolar. De esta
forma la práctica se convierte en fuente generadora de la creación del
hombre y los estudiantes se educan en la búsqueda de nuevos problemas,
consideraciones que según Lerner referenciado por Marta Marta Martínez
Llantada , Marta Martínez Llantada , Mujica ,Albertina Mitjáns , que
Carlos Alberto González Quitián denomina vivencial , entre otros. La
integración de escuela – estudiantes – enseñanza propicia que el trabajo
de los estudiantes adquiera un carácter social tanto por la implicación
de los software elaborados para la escuela como el sistema de relaciones
a desarrollar con el resto del colectivo en la solución de los
problemas. La transformación de la realidad escolar por parte del
estudiante a partir del proceso de informatización y seleccionar los
elementos de la misma que lleven a este proceso evidencia el carácter
activo de la función reguladora de su personalidad .
Los proyectos son sometidos a la consideración del profesor quien
determina si está en correspondencia al estudiante y los contenidos de
programación a recibir. A partir de la búsqueda se comienza el ciclo de
vida de un software hasta que concluye con la puesta punto y
mantenimiento. Los problemas motivan a los estudiantes hacia su solución
y en ellos debe encontrarse los conocimientos del curso que a su vez
generan las situaciones problémicas para los demás estudiantes los
problemas que se les presentan a los estudiantes.
En cada encuentro, a partir de la interacción previa entre estudiante –
profesor – grupo, se buscan las situaciones problémicas para los
restantes estudiantes. Es el profesor quien decide la situación
problémica a presentarse en el encuentro basándose en la interacción
grupal y el desarrollo de los proyectos de los estudiantes.
Para la solución del proyecto de programación es necesario que los
estudiantes dominen las técnicas de Ingeniería de software que les
permita diseñar el software para después programarlo. La Ingeniería de
Software cumple además con el objetivo de formar una concepción
orientada a objetos a partir del análisis y el diseño orientado a
objetos. Otra arista del ciclo de vida estándar de un software es su
inclusión en la enseñanza de la Informática como programa heurístico
para la enseñanza de la programación.
Asumir el enfoque de proyecto implica para el estudiante tener
experiencias en la programación, dirigir el proceso de construcción del
software formulándose objetivos a cumplir, plantearse la solución de
estos objetivos regulando su actuación de manera consciente.
Paso #5: Determinar los fundamentos para la estructuración del sistema
de actividades que propicie el desarrollo de la creatividad.
Los fundamentos están divididos en tres partes fundamentales, en lo que
debe aportar la actividad al alumno, la estructura de la actividad y la
labor del maestro. Asumir los fundamentos propuestos significa que las
actividades deben ser organizadas en un sistema logrando que se produzca
una integración de lo cognitivo y lo afectivo que lo impulse a elaborar
información que recibe y adaptarla a sus necesidades, estamos en
presencia de un pequeño acto de creación.
En la medida que este proceso vaya profundizándose el estudiante
adquirirá no sólo contenido sino estrategias de pensamiento y aprenderá
a regularlo; aparecerán configuraciones personológicas creativas de
manera altamente individualizadas puesto que todos sus elementos
estructurales y funcionales se pondrán en función de lograr cumplimentar
el objetivo planteado. Posibilita que sus intereses profesionales se
refleja en la asignatura y así el proyecto de vida de cada estudiante se
veía complementado por la escuela, porque en ella encuentran un soporte
muy fuerte para sus aspiraciones e intereses.
La introducción de la segunda vía debe ser partiendo de la
problematización de la vida y la revelación de las contradicciones que
en ella se dan. A partir de esta variante las paradojas matemáticas
constituyen una alternativa viable.
En otro caso se les pedía al terminar las clases de nuevo contenido a
cada uno de los estudiantes presentar tres problemas parecidos al
tratado en clase y dos totalmente diferentes cuya solución fuera el
contenido estudiado. De esta manera teníamos cuarenta ejercicios, 24 de
fijación y 16 de aplicación, pero lo más importante es la conformación
de una guía de ejercicios que va marcando la fijación de los nuevos
contenidos. Con la resolución de cada uno de ellos, los estudiantes van
evaluando cómo progresan y de que manera se están apropiando del
contenido.
Conclusiones
La introducción de la enseñanza problémica en la enseñanza de la
Informática ha sido abordado por diferentes autores como Lourdes Veciana,
Carlos Expósito, y otros, sin embargo, la utilización conjuntamente con
el enfoque de proyecto no ha sido abordado teóricamente. Los proyectos
para la estructuración de un curso, unidad o sistema de cursos conlleva
a una mayor implicación de los estudiantes en la tarea cuando es
seleccionado por ellos conjuntamente con el profesor.
Otro elemento novedoso en este trabajo es la tipología de situaciones
problémicas que permite una mejor estructuración problémica en la
enseñanza de la Informática. La relación situación problémica – nodo
problémico – núcleo temático conceptual permite la implementación de los
dos principios fundamentales de la enseñanza problémica.
Considera el autor que se responden las preguntas realizadas en la
introducción sobre la introducción de la Enseñanza Problémica en este
enfoque de la enseñanza de la Informática y nos brinda algunas
alternativas para su implementación en la escuela Media y Superior
cubana. La determinación de un programa heurístico general para la
enseñanza de la Informática que permita la enseñanza tanto de la
programación como los sistemas de aplicación es otro de los elementos
novedosos a destacar en la ponencia.
Bibliografía (síntesis)
- El desarrollo de la creatividad mediante la enseñanza problémica en la
actualidad. Teoría y práctica. Dra. Marta Martínez Llantada. Curso #3.
Pedagogía 99.
- Hacia un enfoque sistémico en la enseñanza de la Informática. Walfredo
González Hernández. Evento Internacional COMAT 2001. Universidad de
Matanzas.
- Problematización de la enseñanza de los sistemas de aplicación.
Walfredo González Hernández. Evento Internacional COMAT 97. Universidad
de Matanzas.
- La introducción de la Ingeniería de Software en los Institutos
Superiores Pedagógicos. Walfredo González Hernández. Disco Compacto
Biblioteca Digital I. MINED. 1999.
- Enfoques actuales en la enseñanza de la Informática. Carlos Expósito
Ricardo. Ponencia Presentada en la Jornada Científica metodológica.
ISPEJV. 1995.
Nota: Es probable que en esta página web no aparezcan todos los elementos del presente documento. Para tenerlo completo y en su formato original recomendamos descargarlo desde el menú en la parte superior
Lic. Walfredo González Hernández
El autor trabaja en la enseñanza de la informática y en la enseñanza a distancia. Actualmente es estudiante de doctorado de la Universidad Pedagógica de Matanzas y se desempeña como docente en la Universidad de Matanzas. Es Licenciado en Educación en la Especialidad de Matemática y Computación desde 1995.
Acerca de GestioPolis
Participar en la comunidad
Derechos de Autor
GestioPolis es la primera comunidad de conocimiento en negocios de Hispanoamérica
Derechos Reservados sobre el concepto del sitio web
GestioPolis.com © 2008 Carlos López / Webprofit Ltda.
| Hazte miembro de GestioPolis |
|
Y Descarga 11 eBooks
GRATIS |