En realidad que los diseñadores gráficos o los ingenieros
informáticos se dediquen al diseño de mecanismos de interacción y a
usabilidad es algo así como si los poetas se metieran de repente a
matemáticos (o viceversa) y pretendiesen tener éxito.
Si bien es cierto que en algunos casos existen personas que combinan
cualidades y aptitudes muy diversas, y son capaces de poseer varias
perspectivas simultáneamente, a estas personas se les llama genios y no
abundan.
En mi opinión para alcanzar los mejores resultados es conveniente que
cada profesional aborde su trabajo con una perspectiva diferente y tenga
la máxima especialización posible.
Control de la tarea vs. facilidad de uso
Programar es una tarea que requiere un pensamiento estructurado, lógico
y un tipo de persona que gusta de tener un control máximo sobre las
tareas que realiza, a costa de un aumento en la complejidad de las
operaciones. Los programadores están dispuestos a sacrificar facilidad
de uso por obtener mayor control sobre la tarea, son personas que
disfrutan con los retos intelectuales. Nada más diferente de un usuario
medio que está total y únicamente enfocado a conseguir sus objetivos,
esta dispuesto a perder control sobre la tarea a cambio de conseguir lo
que quiere de manera rápida y fácil.
Posible vs. Probable
Un pensamiento lógico y fuertemente estructurado es esencial para la
tarea de programar. Los programadores han de tener en cuenta todas las
posibilidades para conseguir que un programa funcione correctamente. Las
preguntas que un programador siempre se hace son " y si sucede tal.. y
si cual...y si el usuario quiere también... ". Por supuesto que para ser
un buen programador hay que pensar así, pero no para diseñar la
interacción con el usuario.
Un ejemplo de este equívoco modelo mental es la llamada "featuritis": el
añadido innecesario de más y más funciones a un producto, porque se
entiende a más funcionalidades mejor producto. Esto es incorrecto porque
incluir todo lo posible significa a efectos prácticos hacer menos
visible lo más probable, con lo que el producto suele empeorar. Los
usuarios medios no se preocupan por todo lo posible, sino por lo más
probable (seria imposible funcionar de otra manera en el día a día). La
gente quiere una web que le permita hacer las tareas
más probables y frecuentes y poco más.
Orientación hacía la tarea vs. orientación a los objetivos
Cuando un programador realiza su trabajo, por las características
propias del proceso de programación subdivide la tarea principal en las
sub-tareas más simples y así lo suele reflejar en la interfaz que crea.
El resultado de esta son procesos sin sentido para los usuarios y
difíciles de recordar. Los usuarios, frecuentemente, no comprenden la
lógica del proceso creado por los programadores. Un usuario no piensa
que para alquilar un coche primero debe seleccionar una ciudad de
origen, simplemente quiere alquilar un coche.
Frecuentemente los usuarios se pierden en el proceso o no saben
localizar el primer paso de la tarea en la página inicial ("homepage").
Este contraste de perspectivas entre programador y usuario significa en
el proceso de compra on-line, la pérdida de un cliente.
Otro ejemplo: a la hora de hacer una búsqueda de un producto en un sitio
web, un programador desea el máximo control, tener la posibilidad de
usar varias opciones de búsqueda y obtener los mejores resultados (esta
orientado hacia la tarea). Por el contrario, un usuario medio desea
evitar toda opción incomprensible, prefiere simplemente introducir la
palabra clave y obtener resultados inmediatos (esta orientado hacia la
meta).
Un programador típico alegaría entonces:"si la búsqueda falla es por
culpa del usuario que debería hacer una búsqueda avanzada". Así en caso
de error se emiten mensajes que hacen sentir al usuario como un estúpido
que no sabe usar la búsqueda avanzada (estos mensajes causan en muchas
personas aversión a los ordenadores). En realidad, la tarea del
programador sería ponerse en el lugar del usuario y adelantarse a su
comportamiento para que los errores nunca se produjesen.
Nadie puede intentar cambiar el comportamiento del usuario medio, si un
sitio no funciona como él espera o requiere de mucho esfuerzo
simplemente lo abandonará.
El diseño gráfico como arte
Los diseñadores gráficos también son poco representativos del usuario
medio.
Los requerimientos de su trabajo hace que tengan un modelo mental que
choca frontalmente con las necesidades de los usuarios.
Los diseñadores aprendieron a diseñar aplicaciones en una época en la
que el aspecto estético era esencial para el éxito del producto o
provienen de otros medios donde también sucede lo mismo.
Sin embargo el
perfil del usuario medio ha cambiado y el aspecto estético ya no es
tan importante. Los usuarios que se compraban mejores tarjetas gráficas
para ver las sombras de los arboles en juegos como el "Collin Mcray" ya
no son la mayoría en la web, ni tampoco los que ven natural moverse en
espacios tridimensionales en un monitor bidimensional porque aprendieron
a jugar con el "Doom".
Si los usuarios han cambiado los diseñadores tendrán que adaptarse a
ellos.
Referencias
- Nielsen, J. Who Should You Hire to Design Your Web Site. Useit.com.
- Norman, D. Engineer won´t design Next-Generation Systems. El modelo
mental de los ingenieros informáticos no es el adecuado para el diseño
de la interacción.
- Nielsen, J. Are Developers People?. Developer.Ibm.com
- Tognazzini, B. How Programmers Stole the Web. AskTog.com. Los
progamadores no son gente corriente y han hecho una web a su imagen y
semejanza.
- Cooper, Alan (2000). The inmates are running the asylum. Indianapolis.
Sams. Muy reciente, pero ya convertido en un clásico para la creación de
interfaces. Especialmente enfocado a cambiar el modelo mental de los
programadores.
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Publicado originalmente en:
http://www.ainda.info/psicologia_programadores.html
Eduardo Manchón - ainda.info
Consultor independiente de usabilidad,
diseño de interfaces
y Arquitectura de Información
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