Aplicación de Metaversos como herramienta de evaluación en Bachillerato General

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ESTUDIO INTRODUCTORIO PARA LA APLICACIÓN DE METAVERSOS COMO
HERRAMIENTA DE EVALUACIÓN EN BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO
Álvaro Fernando Aroca Farfán
RESUMEN
A partir de un análisis preliminar de la información sobre redes sociales metaversos -
evaluación, se crea unas preguntas para ser aplicados a los estudiantes de tercero de
bachillerato unificado de la Unidad Educativa Santa Mariana de Jesús, e indagar de esta
forma sobre sus preferencias y utilización de herramientas tanto en su vida social como en
su vida académica, se presentan los resultados, observando que es importante la aplicación
de recursos tecnológicos que apoyen a la actividad de enseñanza aprendizaje, tanto en los
docentes como en los estudiantes.
ABSTRACT
From a preliminary analysis of information on social networks - metaverses - evaluation, we
create some questions to be applied to students in third baccalaureate Unidad Educativa
Santa Mariana de Jesús, and inquire in this way about their preferences and use of tools in
their social life and in their academic life, the results are presented, it’sobserved that it is
important the application of technological resources to support the teaching - learning
activity, of both teachers and students.
Palabras claves: METAVERSOS, EVALUACIÓN, INFOPEDAGOGÍA,
HERRAMIENTAS, DIDÁCTICA, TIC.
INTRODUCCIÓN
El aparecimiento del término avatar a
partir del año 1992, generó en el mundo
entero una especial curiosidad sobre los
mundos virtuales, que se desarrolló con la
idea planteada por Neal Stephenson en su
novela Snow Crash, hasta ir desarrollando
paulatinamente diferentes avances como
la realidad aumentada, mundos virtuales,
Metaversos. (Allbeck & Badler, 1998)
La interacción entre los diferentes
usuarios, mediante su avatar y el
metaverso escogido, ha revolucionado los
puntos de vista sobre su aplicación en la
educación de siglo XIX, por lo que se
requiere de un análisis por la comunidad
educativa, para definir sus ventajas e
inconvenientes. (Marquez, 2011)
Aunque en el Ecuador, existen muchos
trabajos y publicaciones sobre la
utilización de espacios virtuales (Entornos
virtuales de aprendizaje) a través del
MOODLE, en el área académica, poco se
ha explotado el trabajo en metaversos. Las
universidades del país existen trabajos
sobre realidades virtuales y Realidades
virtuales.
En los diferentes ámbitos educativos, se
ha visto que la inmersión de la tecnología
no dependerá de las características
técnicas que tienen los diferentes
Software, sino de las técnicas que sean
aplicadas para su utilización dentro del
hacer académico, ya que los docentes la
utilizan en diferentes contextos. (Arcila,
2014)
Sin embargo, los metaversos y su
implementación dentro del campo
2
académico no está totalmente estudiado,
lo que se ha trabajado es el SLOODLE
(Second Life + MOODLE); como una red
social, pero se pretende optimizarla como
una herramienta de evaluación en los
entornos virtuales.
En la Unidad Educativa Fiscomisional
Santa Mariana de Jesús, siempre se está
trabajando con elementos de vanguardia,
en el aspecto tecnológico, se tiene muchos
elementos como computadoras de última
tecnología y una buena conexión a
internet.
Siendo una Institución de Educación
Media, cuya formación se da en el ámbito
espiritual y científico, se quiere contar con
más herramientas que ayude en el
quehacer educativo, que contribuya con
los docentes y que genere un ambiente de
interés en los estudiantes para el
aprendizaje.
En la Unidad Educativa Santa Mariana de
Jesús de la ciudad de Riobamba, se quiere
aprovechar las ventajas que ofrece la
tecnología en el ámbito educativo, una de
ellas el metaverso, como una herramienta
que ayudará a los estudiante s a la
inmersión en el ámbito tecnológico como
una red social educativa.
Ante la necesidad que los docentes se
capaciten en el aspecto tecnológico,
pedagógico e infopedagógico, y que esta
inclusión permita la evaluación de los
conocimientos a través de los metaversos,
se presenta el proyecto para la aplicación
de metaversos como herramienta de
evaluación en el currículo del Bachillerato
Unificado.
Las diferentes herramientas evaluativas
que existen en la actualidad, constituyen
una herramienta fundamental dentro del
proceso educativo, se quiere potenciar aún
más esta función mediante los metaversos,
y todas las posibilidades que brindan a
docentes y estudiantes, haciendo que los
estudiantes se desenvuelvan en un
contexto que le es familiar, e integrando al
docente a esta actividad.
La pretensión del proyecto no solo radica
en la creación del metaverso, y su
utilización en el ámbito educativo, sino
que se aplicará herramientas evaluativas,
generando en los docentes una seguridad
al momento de utilizar los espacios
virtuales ofrecidos, obteniendo así,
evidencias de los desempeños de los
alumnos y documentando el crecimiento
de los alumnos en el día a día.
Y como complemento de lo expuesto, se
puede argumentar que la conexión de
plataformas E-learning y los mundos
virtuales, colabora con los estudiantes en
generar aprendizajes significativos y que
ese conocimiento se vaya construyendo a
través de la investigación y uso de la
tecnología aplicada a la educación e
inmersa en los procesos educativos. La
educación inmersiva, brinda al estudiante
la capacidad de involucrarse en el
contexto de la educación, da una nueva
visión a los métodos tradicionales,
convirtiendo el contexto del aprendizaje
en un entorno propio para ellos, los juegos
3D, la voz sobre IP, las animaciones, la
virtualidad, realidad aumentada, etc.
(Arcila, 2014). Que hacen que los
estudiantes vayan construyendo su
conocimiento en base a un entorno que le
es familiar.
Todas estas aplicaciones informáticas que
dan un aporte al proceso de enseñanza
aprendizaje, requieren de una metodología
eficaz, de un procesos para ponerlas en
marcha, esto hace que se cumplan los
objetivos, y que su implantación no sea de
manera desordenada, sino llevando unos
procesos metodológicos muy claros y
precisos.
La aplicación de la tecnología educativa a
sujetos que están acostumbrados a utilizar
equipos tecnológicos y software que están
orientados a diferentes tareas, se hace una
un inclusión fácil (González-Campo,
2013), aún más en el ámbito evaluativo,
para demostrar los alcances obtenidos en
el proceso educativo, y afianzar mediante
la retroalimentación los errores que se
pueden cometer y los vacíos que quedan
en determinada parte de una materia del
currículo.
La información se debe almacenarla,
diseñarla, sostenerla, estudiarla y
administrarla correctamente, todo esto
mediante los sistemas informáticos lo que
conceptualiza las TIC (Correa, Gómez, y
Cano, 2010). Cabe recalcar que no solo la
información puede transmitirse por la
computadora, sino a través de diferentes
medios como la televisión, la radio y otros
medios, esta información se la deberá
3
analizar, de tal forma que no se convierte
en tan solo un simple contenido, sino que
genere un aprendizaje significativo.
De ahí una nueva tendencia, los mundos
virtuales son representaciones digitales
del mundo real en donde los usuarios
pueden interactuar entre mediante
avatares que son una representación del
“yo”, a más de usar objetos virtuales
(Badilla, Vera, Carripán, & Quilodrán,
2015). Relacionado fuertemente a la
inteligencia artificial, y simulaciones de
entornos reales dentro de la virtualidad,
donde podemos manipular objetos y
navegar por distintos ambientes.
La habilidad de interactuar en tiempo real
y en su esencia, la posibilidad de incluir la
dimensión social en línea al proceso de
enseñanza aprendizaje, especialmente los
entornos virtuales 3D (Salazar, Ruíz, &
Vázquez, 2013). Ante el cambio de época
que estamos viviendo, y en la sociedad del
conocimiento se hace imperiosa la
necesidad de la inmersión de la educación
en los mundos virtuales y metaversos,
haciendo que se tengan más herramientas
para la utilización dentro del ámbito
educativo.
El espacio compartido en línea, que es de
manera colectiva, y converge la realidad
física y la realidad virtual mejorando el
espacio persistente, con la inclusión de
mundos virtuales, realidades aumentadas
e Internet. (Dionisio, 2013). En sí, se
considera la evolución de los mundos
virtuales, por que presenta nuevas
características, añade limitantes y genera
nuevos roles que serán ocupados por los
estudiantes o docentes. Incentiva la
investigación por el descubrimiento y
análisis.
Diferentes etapas del desarrollo de un
metaverso, con el cual se estructura sus
funcionalidades y eventos: diseño de las
islas, diseño de actividades, sistema de
evaluación, elaboración de los objetos
virtuales de aprendizaje, diseño de
políticas (Coronado, 2013)
El más famoso de estos es el Second Life,
que constituye un mundo virtual a la que
miles de personas están accediendo
actualmente ya que presenta muchas
características interesantes y funciones
tales como: explorar y describir,
amistades, avatares, autoexpresión
(Second Life, s.f.). También existe otro
software de código abierto, que permite
crear el metaverso como OpenSim.
Para (Second Life, s.f.) El avatar es la
representación digital de la persona, y da
la posibilidad de que el ser humano sea
quien quiera ser dentro del mundo virtual,
una representación en 3D de mismo o
de quien se quiera ser. Es por eso que se
ha utilizado en varios proyectos de
diferentes áreas, como medicina, arte,
educación.
“Es una realidad que millones de personas
utilizan diariamente los mundos virtuales
para múltiples fines, entre los que
podemos incluir la socialización y
creación de comunidades de intereses, la
aplicación de procesos creativos, la
investigación, la educación y formación,
la realización de transacciones
económica” (Congreso nacional de
mundos Virtulaes, 2008).
Estas tecnologías son aplicables siempre
con procesos metodológicos, Según Mario
Lanza, la infopedagogía son procesos
pedagógicos aplicados dentro del proceso
de enseñanza - aprendizaje integrando las
TIC al currículo (Terrazas & Silva, 2013).
Su objetivo no es la de enseñar
computación, sino más bien la utilización
de las TIC en el proceso académico, están
muy orientada a los procesos pedagógicos
a seguir para obtener una educación de
calidad con nuevos método y técnicas.
También la existencia de modelos
evaluativos que constituyen el conjunto de
destrezas y habilidades que representan la
utilidad de los servicios con respecto a su
utilidad, suficiencia, planificación, costos,
efectos, resultados. (Guerrero & Can
Valle, 2015). Al hablar de modelos
constituimos varios tipos como:
cualitativos, cuantitativos, holísticos,
mixtos. Todos estos modelos pretenden
evaluar los procesos seguido hasta la
consecución de los resultados, para
realizar un análisis y brindar una
valoración y principalmente sus
conclusiones y recomendaciones.
“La evaluación educativa, formativa,
auténtica, pretende medir el aprendizaje,
valorar la comprensión de los estudiantes
en contextos reales, para proporcionar a
los docentes, estudiantes y familias la
información directa e inmediata sobre las
4
habilidades de los aprendices para
desenvolverse en el mundo real.” (Pérez,
2012).
Entre las principales herramientas que se
utilizan hoy por hoy en el internet dentro
del ámbito educativo están los correos
electrónicos, la transferencia de ficheros y
los servicios de chat y video
comunicación. (Marquès, 1999). Estas
herramientas son utilizadas también por
muchos docentes para la evaluación,
envío y recepción de trabajos,
especialmente por su funcionamiento
asíncrono en la mayoría de los casos.
Sloodle es un proyecto Open Source (de
código abierto) cuyo objetivo es unir las
funciones de un sistema de enseñanza
basado en web (LMS del inglés Learning
Management System o VLE de Virtual
Learning Environment) con la riqueza de
interacción de un entorno virtual
multiusuario 3D (MUVE de inglés Multi
User Virtual Environment). Actualmente
todo el desarrollo de Sloodle se basa en la
integración entre Moodle y Second Life.
(SLOODLE, s.f.)
Los resultados obtenidos dentro del
mundo virtual a través de las diferentes
herramientas de evaluación existentes, se
almacenan en un lugar dentro del
Servidor, dentro de Moodle, y estos
resultados están en una base de datos, lo
que provoca un análisis exhaustivo de los
datos para sacar las conclusiones y
recomendaciones del caso y ver las
acciones que se van a tomar.
La distancia encontrada entre el nivel
actual encontrado mediante una
evaluación y el nivel de referencia que se
pretende lograr, y que hacer para lograr
disminuir esa distancia, está concebida
como retroalimentación (García E. ,
2015). Para la educación se basa en los
resultados de aprendizaje obtenidos, y
como se puede afectar a los procesos
realizados, para que se obtengan
resultados más alentadores o en su defecto
mejorar los resultados que la evaluación
arroja.
METODOLOGÍA
En los últimos tiempos la tecnología ha
jugado un papel muy importante en los
diferentes aspectos de la humanidad,
haciendo que se cambien las costumbres y
actitudes de las personas ante esta nueva
revolución. Este continuo avance de la
tecnología ha hecho que surjan nuevas
corrientes dentro de la humanidad que
buscan inmiscuir a la tecnología como una
herramienta fundamental.
De ahí el cambio de época que estamos
viviendo en la actualidad, que ha
modificado varios factores
socioculturales, económicos y
tecnológicos, cambiando así la época
industrial, capitalista y el ocultamiento de
la información, por la convivencia entre
humanos y naturaleza, la globalización y
una visión profunda sobre la información
y el conocimiento.
Los enfoques cuantitativos pretenden
medir los resultados obtenidos
representándolos con números de acuerdo
a ciertas reglas. Los enfoques cualitativos
encaran un mundo empírico y generan
resultados descriptivos. La combinación
de los dos enfoques anteriores provoca
que se observe y evalué fenómenos,
establecimiento de suposiciones o ideas,
probar o demostrar estas suposiciones,
revisión y esclarecer, modificar, cimentar
y/o fundamentar las suposiciones o
proponer nuevas suposiciones. (Ruiz,
Borboa, & Rodriguez, 2013)
El enfoque de la investigación será Social
Crítico, debido a que se utilizar métodos
cualitativos para medir los aprendizajes
obtenidos de los estudiantes en base a las
evaluaciones y métodos cuantitativos por
los porcentajes que representan la
diferencia al aplicar los metaversos como
herramientas evaluativas.
“Los estudios exploratorios tienen como
función familiarizarse con objetos o
fenómenos desconocidos o relativamente
desconocidos y tratan de identificar, en
estos, conceptos, características o
variables promisorias (entre otros
aspectos) que puedan potencialmente
constituirse en futuras características
específicas para estos objetos o
fenómenos” (Díaz & Nuñez, 2016).
Se indagará el problema, mediante una
investigación que permitirá obtener
nuevos datos y elementos que pueden
conducir a las respuestas más precisas
sobre las preguntas de la investigación.
“La investigación descriptiva opera
cuando se requiere delinear las
características específicas descubiertas
5
por las investigaciones exploratorias. Esta
descripción podría realizarse usando
métodos cualitativos y, en un estado
superior de descripción, usando métodos
cuantitativos” (Díaz & Nuñez, 2016)
Se pretende describir los datos obtenidos
en base a un análisis estadístico de las
notas obtenidas por los estudiantes antes y
después de la aplicación de los
metaversos, para estar al tanto de
situaciones ocurridas y la influencia
establecida mediante el mundo virtual
propuesto.
Esto lleva al Diseño Experimental con lo
que se diseñará un metaverso como
herramienta de evaluación, y se realizara
varias actividades para la aplicación
dentro del currículo del tercer año de
bachillerato general unificado, obteniendo
resultados para determinar causas y
efectos sobre el procesos educativo.
“La investigación documental es `aquella
que se realiza a través de la consulta de
documentos (libros, revistas, periódicos,
memorias, anuarios, registros, códices,
constituciones, etc.).” (Zorrilla ,1993:43)
“La de campo o investigación directa es la
que se efectúa en el lugar y tiempo en que
ocurren los fenómenos objeto de estudio.”
(Zorrilla ,1993:43).
La investigación a realizarse será
Bibliográfica, Debido a que se buscará
información contenida en documentos de
carácter científico, desde sus antecedentes
hasta proyectos ya aplicados y estudiados.
Y de campo, Ya que se realizará en la
Institución educativa, al generar el
metaverso y aplicar herramientas de
evaluación por los docentes a los
estudiantes de tercero de bachillerato.
Obteniendo datos que pueden serán
estudiados
Investigación realizada sobre una
muestra de sujetos representativa de una
población más amplia, que se lleva a cabo
en el contexto de la vida cotidiana,
utilizando procedimientos estandarizados
de interrogación, con el fin de obtener
mediciones cuantitativas de una gran
variedad de características objetivas y
subjetivas de la población.” (Garcia,
1996)
Esta encuesta será aplicada a los
estudiantes de tercero de bachillerato
unificado de la unidad educativa Santa
mariana de Jesús, y se elaborar preguntas
con respectos a los metaversos y su
utilización dentro del campo educativo,
así como las redes sociales, usos de
tecnología en el aula y una indagación
previa de los espacios inmersivos 3D.
La observación participante se convierte
en el objeto práctico de una investigación
cualitativa, es el modo de encontrarse
dentro del contexto de los investigadores.
(Callejo, 2002). La observación de un
contexto, su realidad y las herramientas
que existen provocan un acercamiento a
lo que pasa y los procesos existentes, así
como una clara visión de lo que se
pretende ralizar.
Se utilizaran la ficha de observación para
indagar, dentro del metaverso, con los
objetos principales que encontramos y las
posibilidades de interacción con otras
personas y con el propio mundo virtual.
Se rrealizó la recolección de los datos a
través de la encuesta y la observación,
aplicando herramientas de cuestionario
con preguntas precisas y la ficha de
observación científica, esto se guarda en
una base de datos para su posterior
análisis y tabulación, ayudando a la
recuperación de los resultados más
fácilmente.
Con los datos obtenidos se procede a
realizar los cálculos estadísticos y
representarlos a través de tabas y
diagramas de pastel o de barras, esto nos
dará una idea más clara sobre los datos
con los que contamos y orientará de mejor
manera las acciones a seguir para el
cumplimiento de los objetivos y la
comprobación de la hipótesis.
Se realizan varias acciones con los datos
recogidos como el análisis de la
información con base en el marco teórico,
la comprobación de la hipótesis de
acuerdo a los datos y la elaboración de
conclusiones y recomendaciones.
Todo este proceso obedece a unos pasos
sistemáticos a realizarse:
- Establecer las necesidades para la cual
generar estudios estadísticos de los
datos
- Identificar las variables que son el
interés del estudio
- Diseñar mecanismos para la
recolección de los datos
- Analizar la información obtenida
6
- Concluir sobre las variables con base
en los datos analizados
RESULTADOS
Los resultados se obtendrán de la
aplicación de una encuesta a las
estudiantes de tercero de bachillerato, en
un número de 101, recolectando
información sobre el uso de redes sociales
y el conocimiento sobre metaversos y
acceso a tecnología. Con los docentes, en
un número de 6, se realizará un Focus, y
se recopilará una sola conclusión de lo
que se requiere.
Este estudio es un análisis preliminar de
las condiciones con las que se cuenta para
realizar el trabajo investigativo, y la
construcción y aplicación del metaverso
en la unidad educativa.
El presente cuestionario fue sometido a un
estudio de viabilidad mediante la prueba
del Alfa de Cronbach, arrojando un valor
de 0,913 con una cantidad de 11
elementos. Este resultado dice que el
instrumento sirve para recolectar
información.
Del cuestionario aplicado a las estudiantes
en un número de 101, se desprenden los
siguientes resultados.
La cantidad de estudiantes que tienen sus
cuentas en redes sociales: Tuenti (4),
Facebook (100), Twiter (39), Ninguna (1),
Otros (11).
¿Para qué utilizar redes sociales? estar en
contacto con amigos (75,2 %), conocer
gente nueva (6,9 %), contactar con amigos
(4 %), estudios (13,9 %), Otro (0 %).
La frecuencia de uso de las redes sociales:
todos los días más de una hora (61,4 %),
todos los días menos de una hora (15,8
%), algunos días (21,8 %), una vez a la
semana (1 %), no utiliza redes sociales (0
%).
La clara tendencia a utilizar redes sociales
para la comunicación aportará en el
ámbito educativo mediante nuevas formas
de conexión y de construcción de los
conocimientos.
Si tienen internet en su casa: si (96 %), no
(4 %).
Herramienta para comunicarse con los
compañeros de clase: redes sociales (77,2
%), WhatsApp (56,4 %), por teléfono
móvil (24,8 %), por teléfono convencional
(12,9 %), otro (3 %).
Herramienta para comunicarse con los
docentes: redes sociales (14,9 %),
WhatsApp (4 %), por teléfono móvil (2
%), solo dentro de clases (85,1 %), otro (2
%).
El uso de las redes sociales entre los
adolescentes se ha vuelto algo muy común
y que la gran mayoría la utiliza como un
medio de comunicación y diversión, la
gran facilidad con la que se cuenta es que
las estudiantes tienen acceso a internet en
su gran mayoría, esto hace que la
aplicación de herramientas tic dentro del
procesos de enseñanza aprendizaje no se
vuelva un atarea muy compleja.
Herramientas web 2.0 que utiliza el
docente dentro de clases: videos (65),
aplicaciones móviles (9), documentos en
la nube (52), redes sociales (24), otros (0).
Con respecto que si ha tenido alguna
experiencia en un aula virtual: no (43,6
%), si (50,5 %), no sabe que es un aula
virtual (5,9 %).
Evaluación mediante internet o
cuestionario por computadora: no (19,8
%), si (62,4 %), si pero fura de la
institución (17,8 %).
Evaluación mediante este medio
tecnológico con relación a la evaluación
aplicada tradicionalmente en papel:
Brinda mayor facilidad (71,3 %), es igual
(16,8 %), se siente mucha presión (2,3 %).
Sin embargo, la utilización de redes
sociales se puede convertir en un motivo
de distracción, que provoque que el
proceso de aprendizaje se vea
interrumpido por muchas causas.
Los estudiantes actuales son nativos
digitales, y contestan que los docentes
utilizan herramientas audiovisuales y en
algunos casos la nube, pero no se lograría
entonces la utilización de una gran
inmensidad de herramientas que hoy por
hoy se tiene a disposición, TIC.
Experiencia al utilizar la plataforma
educativa EDMODO: muy cómoda (46,5
%), cómoda (51,5 %), nada cómoda (2
%).
7
La aplicación de una plataforma educativa
dentro de la institución aportará al proceso
de enseñanza aprendizaje: no (3 %), si
(90,1 %), no está segura (6,9 %).
Los estudiantes solicitan la aplicación de
una plataforma educativa, esto ayudara al
ingreso de las TIC dentro del currículo
por parte de los docentes, y ayudará a la
interacción entre docentes y estudiantes
fuera del contexto tradicional.
Capacitación en aulas virtuales: no (64,4
%), si (35,6 %).
Conocimiento sobre redes sociales 3D: no
(86,1 %), si (13,9 %).
Conocimiento sobre Second Life: no (83,2
%), si (12,9 %), tiene una cuenta (4 %).
Conocimiento sobre MOODLE: no (88,1
%), si (10,9 %), lo utiliza continuamente
(1 %).
Se considera que el aula virtual ayudaría a
los procesos de enseñanza aprendizaje, sin
embargo la gran mayoría no ha tenido
experiencia en este ámbito, no ha sido
evaluada por este medio y no tiene
conocimiento de arquitecturas 3D,
MOODLE.
Esto provocaría un retraso en la aplicación
de metaversos, ya que al no tener
conocimientos, primero se aplicaría un
plan de capacitación sobre estos temas,
aunque se lo haría de una manera rápida
debido a que la utilización de tecnología
es muy accesible y fácil de lograr en los
nativos digitales.
Los mundos virtuales se han convertido
paulatinamente en un medio poderoso de
interacción, es así que son considerados
como redes sociales, de ahí su inclusión
dentro de la educación, y aún más como
una herramienta evaluativa.
DISCUSION Y CONCLUSIONES
La utilización de nuevas tecnologías,
como metaversos o aulas virtuales en la
institución brindará una nueva óptica
tanto a docentes como a estudiantes para
construcción del conocimiento y mejorar
así la calidad académica, especialmente
utilizándola como una herramienta de
evaluación, que ayude en la verificación
del aprendizaje significativo obtenido por
los estudiantes.
Los estudiantes asimilaran los conceptos
que el docente les entregue, en base a las
diferentes estrategias propuestas por los
docentes, sin embargo estas estrategias
deben ser fruto de un análisis exhaustivo
del entorno, no aplicar una herramienta,
simplemente porque se tiene más o menos
información.
El uso de redes sociales se ha
popularizado en todo el mundo,
especialmente entre los adolescentes, que
lo utilizan para muchos factores en su
vida y en sus estudios, también como una
herramienta de comunicación e
interacción en su ámbito familiar y social.
Sin embargo la utilización de varios
recursos tecnológicos existentes, TIC,
dentro del aula de clases se ve limitado, y
los docentes aplican muy pocas
herramientas.
La inclusión del metaverso como
herramienta de evaluación dentro de las
materias del currículo de los terceros de
bachillerato, genera nuevas formas de
integración e interactividad, esto será bien
recibido por los estudiantes que desean la
aplicación de herramientas TIC.
Se requiere de la aplicación de un plan de
capacitación en herramientas tecnológicas
a estudiantes y docentes, y su aplicación
correcta dentro del currículo para mejorar
el proceso de enseñanza aprendizaje.
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Aroca Farfán Álvaro Fernando. (2016, mayo 4). Aplicación de Metaversos como herramienta de evaluación en Bachillerato General. Recuperado de http://www.gestiopolis.com/aplicacion-metaversos-herramienta-evaluacion-bachillerato-general/
Aroca Farfán, Álvaro Fernando. "Aplicación de Metaversos como herramienta de evaluación en Bachillerato General". GestioPolis. 4 mayo 2016. Web. <http://www.gestiopolis.com/aplicacion-metaversos-herramienta-evaluacion-bachillerato-general/>.
Aroca Farfán, Álvaro Fernando. "Aplicación de Metaversos como herramienta de evaluación en Bachillerato General". GestioPolis. mayo 4, 2016. Consultado el 25 de Septiembre de 2016. http://www.gestiopolis.com/aplicacion-metaversos-herramienta-evaluacion-bachillerato-general/.
Aroca Farfán, Álvaro Fernando. Aplicación de Metaversos como herramienta de evaluación en Bachillerato General [en línea]. <http://www.gestiopolis.com/aplicacion-metaversos-herramienta-evaluacion-bachillerato-general/> [Citado el 25 de Septiembre de 2016].
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