Términos del derecho de internet y las tecnologías de la información y comunicaciones

Autor: Fernando Jesús Torres Manrique

Tecnología e internet

03-12-2009

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Es necesaria la instrucción pública de los países a niveles nacionales, provinciales y locales tanto de los políticos como de los empleados públicos y los ciudadanos en general en tics.

1. COMERCIO ELECTRÓNICO

En wikipedia se precisa sobre el comercio electrónico lo siguiente:

“El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de la Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.

La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido extraordinariamente debido a la propagación de la Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario, y los sistemas automatizados de recolección de datos.

La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.

El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-to-business o B2B. El B2B puede estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar limitado a participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado).

Origen y evolución histórica

A principio de los años 1920 apareció en los Estados Unidos la venta por catálogo, impulsado por empresas mayoristas. Este sistema de venta, revolucionario para la época, consiste en un catálogo con fotos ilustrativas de los productos a vender. Este permite tener mejor llegada a las personas, ya que no hay necesidad de tener que atraer a los clientes hasta los locales de venta. Esto posibilitó a las tiendas poder llegar a tener clientes en zonas rurales, que para la época que se desarrolló dicha modalidad existía una gran masa de personas afectadas al campo. Además, otro punto importante a tener en cuenta es que los potenciales compradores pueden escoger los productos en la tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia o presión, según sea el caso, de un vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la aparición de las tarjetas de crédito; además de determinar un tipo de relación de mayor anonimato entre el cliente y el vendedor.

A principio de los años 1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que utilizaban una computadora para transmitir datos, tales como órdenes de compra y facturas. Este tipo de intercambio de información, si bien no estandarizado, trajo aparejado mejoras de los procesos de fabricación en el ámbito privado, entre empresas de un mismo sector.

A mediados de 1980, con la ayuda de la televisión, surgió una nueva forma de venta por catálogo, también llamada venta directa. De esta manera, los productos son mostrados con mayor realismo, y con la dinámica de que pueden ser exhibidos resaltando sus características. La venta directa es concretada mediante un teléfono y usualmente con pagos de tarjetas de crédito.

En 1995 los países integrantes del G7/G8 crearon la iniciativa Un Mercado Global para PYMEs, con el propósito de acelerar el uso del comercio electrónico entre las empresas de todo el mundo durante el cual se creó el portal pionero en idioma español Comercio Electrónico Global.

A finales de los años 1990, el comercio a través de la Internet creció de manera considerable.

Ventajas del comercio electrónico

Ventajas para las empresas

• Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores (industria del libro, servicios de información, productos digitales) la posibilidad de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de distribución o ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que los productos pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera progresiva la necesidad de intermediarios.

• Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de las empresas utiliza la Web para informar a los clientes sobre la compañía, aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales, así como el soporte al cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un diálogo asincrónico que sucede a la conveniencia de ambas partes.

• Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobrecostos en el tratamiento de la información. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera interactiva a las bases de datos de oportunidades de ofertas, enviar éstas por el mismo medio, y por último, revisar de igual forma las concesiones; además, se facilita la creación de mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en las ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geográficamente remotos, y alcanzarlos con mayor rapidez.

Usos del comercio electrónico

El comercio electrónico puede utilizarse en cualquier entorno en el que se intercambien documentos entre empresas: compras o adquisiciones, finanzas, industria, transporte, salud, legislación y recolección de ingresos o impuestos. Ya existen compañías que utilizan el comercio electrónico para desarrollar los aspectos siguientes:

• Creación de canales nuevos de marketing y ventas.
• Acceso interactivo a catálogos de productos, listas de precios y folletos publicitarios.
• Venta directa e interactiva de productos a los clientes.
• Soporte técnico ininterrumpido, permitiendo que los clientes encuentren por sí mismos, y fácilmente, respuestas a sus problemas mediante la obtención de los archivos y programas necesarios para resolverlos.

Mediante el comercio electrónico se intercambian los documentos de las actividades empresariales entre socios comerciales. Los beneficios que se obtienen en ello son: reducción del trabajo administrativo, transacciones comerciales más rápidas y precisas, acceso más fácil y rápido a la información, y reducción de la necesidad de reescribir la información en los sistemas de información.

Los tipos de actividad empresarial que podrían beneficiarse mayormente de la incorporación del comercio electrónico son:

• Sistemas de reservas. Centenares de agencias dispersas utilizan una base de datos compartida para acordar transacciones.
• Stocks. Aceleración a nivel mundial de los contactos entre proveedores de stock.
• Elaboración de pedidos. Posibilidad de referencia a distancia o verificación por parte de una entidad neutral.
• Seguros. Facilita la captura de datos.
• Empresas proveedoras de materia prima a fabricantes. Ahorro de grandes cantidades de tiempo al comunicar y presentar inmediatamente la información que intercambian.

Ejemplos de aplicaciones para comercio electrónico

• OpenXpertya es un ERP open source en español, especialmente adaptado para la legislación y el mercado español e hispanoamericano. Incluye solución de CRM y comercio electrónico a tres niveles, con soporte EDI, B2B y B2C. openXpertya es Software Libre.

• EDIWIN es un software de comunicaciones EDI multiformato (EDIFACT, XML, ODETTE, etc.) y multiprotocolo (SMTP, VAN, AS2, etc.). Permite la integración con la mayoría de ERP's del mercado y sitios Web. Desarrollado por la empresa EDICOM, está homologado para factura telemática con firma electrónica por la organización privada AECOC. Ediwin es Software privado.

• Interges Online Es un sencillo programa muy eficaz para implementar comercios electrónicos de forma sencilla y rápida.

• NIC E-commerce es un software de comercio electrónico, enlatado, muy simple, completo y económico, se puede integrar con cualquier software de gestión interno de las empresas automatizando todo el proceso del comercio electrónico, desarrollado por Grupo Netcom.

Glosario de términos del comercio electrónico

2. E-GOBIERNO

En la la misma página web se precisa sobre este término lo siguiente:

“El e-government, e-gobierno o gobierno electrónico consiste en el uso de las tecnologías de la información y el conocimiento en los procesos internos de gobierno y en la entrega de los productos y servicios del Estado tanto a los ciudadanos como a la industria. Muchas de las tecnologías involucradas y sus implementaciones son las mismas o similares a aquéllas correspondientes al sector privado del comercio electrónico (o e-business), mientras que otras son específicas o únicas en relación a las necesidades del gobierno.

Se basa principalmente en la implantación de herramientas como portales, ERPs, que en caso de los gobiernos se conocen como GRPs, CRMs, y muchas otras, buscando una mejora en la eficiencia y eficacia de los procesos internos y de vinculación con la sociedad.

Enlaces externos

• oGov - Open Government — oGov es un espacio de reflexión, intercambio de información y conocimiento entre los profesionales del egovernment. Entrevistas, blogs, artículos, estudios, monográficos. El oGov u Open Government como acceso a los datos de la administración o la apertura de la gestión a la ciudadanía cobra cada vez más importancia para poder adaptar una Administración Pública a las necesidades de la ciudadanía.

• Directorio del Estado — Directorio del Estado es el portal Iberoamericano del gobierno electrónico. La meta de Directorio del Estado es construir una comunidad entre aquellos interesados en desarrollar, investigar y utilizar servicios electrónicos de los gobiernos.

• K-Government — Knowledge Government. Hallazgos en la red de todo aquello relacionado con el e-government, la e-administration, la sociedad de la información, etc. Claves para entender, disertar, implementar, evaluar y llevar a cabo con éxito estrategias de gobierno electrónico y administración electrónica en la sociedad del conocimiento.

• Gobierno Digital — La propuesta informativa del canal de comunicación de la ONG Actuar abarca los diferentes ámbitos de aplicación de tecnologías en el Sector Público, difundiendo experiencias y emprendimientos de éxito que sirven por su replicabilidad en el contexto argentino.

• Proyecto Open Populi - El Proyecto Open Populi es un proyecto de Software Libre destinado a crear una plataforma de e-government para facilitar la puesta en marcha de la Ley de Acceso Electrónico de los Ciudadanos a los Servicios Públicos (LAECSP).

• Red GEALC - La Red GEALC es un espacio de intercambio de conocimiento, expertos y soluciones en todos los temas relacionados con el gobierno electrónico, con el fin de facilitar la colaboración y el esfuerzo compartido entre los gobiernos de América Latina y el Caribe.

• DIME — Dirección de Informática del Ministerio de Economía de Tucumán”.

3. CHAT

En la misma página web se señala sobre este término lo siguiente:
“El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo 2 personas a la vez.

Descripción

Son muchas las acepciones de la palabra chat, y por lo general agrupa a todos los protocolos que cumplen la función de comunicar a dos o más personas, dentro de éstos los clientes de chat (como, por ejemplo, X-Chat, ChatZilla (el cliente de Mozilla/SeaMonkey o el mIRC); éstos usan el protocolo IRC, cuyas siglas significan Internet Relay Chat. Otros son protocolos distintos pero agrupados en la mensajería instantánea, tales como MSN Messenger, Yahoo! Messenger, Jabber o ICQ, entre los más conocidos, o también el servicio SMS de telefonía móvil.Actualmente Orkut de Google cuenta con un servicio de Chat en linea.También se puede incluir aquí el peer-to-peer. Es muy usado, además, el método webchat, que no es otra cosa que enviar y recibir mensajes a través de una página dinámica de Internet, o usando el protocolo "IRC" si se trata de un applet de Java.

El verbo chatear

A raíz del uso de la palabra chat, posteriormente entre los usuarios se originó la palabra chatear para indicar la acción de establecer una cibercharla. Aun así, chatear no fue reconocido por la Real Academia Española como verbo relacionado con la informática sino hasta junio del 2007, cuando se reconoce como una comunicación por Internet (hasta entonces, chatear indicaba, en el DRAE, únicamente la acción de tomar chatos (de vino). Similar actitud asume el Diccionario Panhispánico de Dudas 2005 (publicado por la Real Academia Española y la Asociación de Academias de Lengua Española), que asienta el uso del verbo chatear, definiéndolo como "mantener una conversación mediante el uso de mensajes electrónicos" (véase el documento de editorial Espasa).

Usuarios del chat

Es común que los usuarios del chat (que suelen denominarse chaters) utilicen seudónimos o alias llamados nick. Entre los usuarios de este tipo de medios destacan los usuarios que en chats, foros y otros medios escriben utilizando un lenguaje saturado de palabras muy cortas (short words), simplificando palabras y en general sin respetar las reglas de ortografía.

Videochat

El videochat no es más que una evolución o mezcla entre la videoconferencia y el chat tradicional, dotando al usuario de tres modos de comunicación sobre el mismo canal. Existen igualmente servicios de videochat de multidifusión o de mensajería instantánea uno a uno. Distintos sitios web ofrecen servicios de videochat en línea, si bien también existen programas de cómputo especializados como Paltalk. Asimismo, los programas de mensajería instantánea más famosos, como Windows Live Messenger o Yahoo Messenger, también permiten el uso de audio y vídeo en sus comunicaciones.

Software y protocolos

Algunos de los programas y protocolos más utilizados son los siguientes:

• AOL Instant Messenger (AIM)
• Connecta 2000
• Gadu-Gadu
• Google Talk
• IRC
• ICQ (OSCAR)
• Internet Relay Chat (IRC)
• Jabber (XMPP)
• Meetro
• MUD
• Pichat
• SILC
• Skype
• TeamSpeak (TS)
• Windows Live Messenger
• Yahoo! Messenger”.

4. CHATERS

Sobre este término se señala lo siguiente en la misma página web:

“Chater, es el nombre usado para indicar a la persona adicta a algunas de las expresiones del mundo del Internet, tales como el uso excesivo e inapropiado del lenguaje chat; e igualmente usado para describir un síndrome de adicción emergente de la era digital, proveniente del uso de la mensajería instantánea y otros medios de Internet.

Historia

Junto con el surgimiento de los medios de comunicación de Internet, estos trajeron consigo la aparición de un determinado grupo de usuarios a los que se denominó cháter. El término se aplicó al individuo que ocupa una gran parte de su tiempo en utilizar los programas de mensajería instantánea para poder charlar con otros cibernautas. Con el paso del tiempo el término también pasó a definir a la persona que, producto de su afición al chat, SMS y similares, se caracteriza por escribir exageradamente en un lenguaje corto, simplificando palabras al igual que en el "lenguaje SMS", o que intencionadamente no respeta las reglas de ortografía y gramaticales. El cháter escribe en foros, chats y otros medios de Internet, en los cuales su escritura muchas veces no es comprensible por muchos de los usuarios que leen sus mensajes. En casos extremos los cháteres utilizan esta forma de escribir fuera del ámbito de Internet, en sitios tales como: colegios, trabajos, etc.; y derivados de su escritura obtienen muchos problemas.

No debe confundirse al cháter con el typo (de type), término que se refiere a la persona que escribe mal al teclear equivocadamente, o por tener el teclado dañado.

Campañas en contra de la mala escritura de los cháters

Debido a los problemas de lectura, muchos internautas han comenzado a hacer campañas en contra del lenguaje y escritura usado por los chaters, tales como:

• Firmas que reprochan este tipo de lenguaje.
• Foros y similares: en el que su reglamento prohíbe este tipo de escritura.
• Weblog: en el que se hacen referencias y campañas.
• Televisión: en el año 2005, el Consejo de Administración de la Radio y Televisión de Andalucía (RTVA), prohibió la emisión de este tipo de mensajes SMS en televisión, con el motivo de evitar el "deterioro del idioma”. Por esta razón, permitió proceder de forma automática a la corrección de dichas faltas ortográficas, sin variar el contenido del mensaje ni la opinión del usuario, respetando los acrónimos y emoticonos propios de los SMS.”

5. MENSAJERÍA INSTANTANEA

En la misma página web se señala sobre este término lo siguiente:

La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red como Internet.

Introducción

La mensajería instantánea requiere el uso de un cliente de mensajería instantánea que realiza el servicio y se diferencia del correo electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real. La mayoría de los servicios ofrecen el "aviso de presencia", indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se conecta o en que estado se encuentra, si está disponible para tener una conversación. En los primeros programas de mensajería instantánea, cada letra era enviada según se escribía y así, las correcciones de las erratas también se veían en tiempo real. Esto daba a las conversaciones mas la sensación de una conversación telefónica que un intercambio de texto. En los programas actuales, habitualmente, se envía cada frase de texto al terminarse de escribir. Además, en algunos, también se permite dejar mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un contestador automático. Otra función que tienen muchos servicios es el envío de ficheros.

La mayoría usan redes propietarias de los diferentes softwares que ofrecen este servicio. Adicionalmente, hay programas de mensajería instantánea que utilizan el protocolo abierto Jabber, con un conjunto descentralizado de servidores.

Los clientes de mensajería instantánea más utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk (que usa el protocolo abierto Jabber). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque aún popular, sistema de conversación IRC. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos software clientes, sin embargo, últimamente han aparecido algunos clientes de mensajerías que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan registrar usuario distinto en cada una de ellas). También existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a varias cuentas de usuario a la vez como aMSN.

Características de la mensajería instantánea

Los sistemas de mensajería tienen unas funciones básicas aparte de mostrar los usuarios que hay conectados y chatear. Una son comunes a todos o casi todos los clientes o protocolos y otras son menos comunes:

Contactos:

• Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado.
  - Con el estado invisible se puede ver a los demás pero los demás a uno no.

• Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece en las listas de contactos de tus amigos junto a tu nick. Puede indicar la causas de la ausencia, o en el caso del estado disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por ejemplo.

A veces, es usado por sistema automáticos para mostrar la temperatura, o la canción que se está escuchando, sin molestar con mensajes o peticiones de chat continuos.

También se puede dejar un mensaje de estado en el servidor para cuando se esté desconectado.

• Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia.

  - Al solicitar la inclusión en la lista de contactos, se puede enviar un mensaje explicando los motivos para la admisión.
  - Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin dejar de estar en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando uno se conecta.

• A veces de pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo, Facultad, etc.

• Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No tiene por que ser la foto de uno mismo.

Conversación

• Puede haber varios tipos de mensajes:

  - Aviso: envía un mensaje solo. No es una invitación a mantener la conversación, solo se quiere enviar una información, un ejemplo de uso de este tipo sería el Mensaje del día o MOTD ofrecido por el servidor.
  - Invitación a chatear: se invita a mantener una conversación tiempo real.
  - Mensaje emergente: es un aviso que se despliega unos segundos y se vuelve a cerrar.

No requiere atención si no se desea. Sirve como aviso breve que moleste lo mínimo posible. Por ejemplo, "ya lo encontré, gracias".

• Muchas veces es útil mostrar cuando el otro está escribiendo.
• Muchas veces se puede usar emoticonos.
• Charlas en grupo al estilo IRC MultiUser Chat:

  - Se pueden crear salas (grupos de charla), publicas y privadas y también permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios.
  - Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para invitar solo a quien uno quiera.

Otras:

• Mandar ficheros: la mayoría de los clientes de mensajería instantánea, también permiten el envío de archivos, generalmente usando protocolos punto a punto (P2P).
• Posibilidad de usar otros sistemas de comunicación, como una pizarra electrónica, o abrir otros programas como un VNC o una videoconferencia.
• Servicios La mensajería instantánea se utiliza, generalmente de persona a persona, pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajería instantánea un tipo de aplicación que cada vez es más utilizado, por sus rapidez de respuesta y versatilidad de servicios.

Historia

Una primera forma de mensajería instantánea fue la implementación en el sistema PLATO usado al principio de la década de 1970. Más tarde, el sistema talk implementado en UNIX/LINUX comenzó a ser ampliamente usado por ingenieros y académicos en las décadas de 1980 y 1990 para comunicarse a través de internet. ICQ fue el primer sistema de mensajería instantánea para ordenadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX en noviembre de 1996. A partir de su aparición, un gran número de variaciones de mensajería instantánea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes, cada aplicación teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que usar un cliente para cada servicio simultáneamente para estar conectado a cada red de mensajería. Alternativamente, han surgido programas multicliente que soportan varios protocolos como Pidgin o Trillian.

Recientemente, algunos servicios de mensajería han comenzado a ofrecer telefonía IP (VoIP), videoconferencia, que permiten integrar capacidades de transmitir audio y vídeo junto con las palabras.

La mensajería instantánea se utiliza, generalmente de persona a persona, pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajería instantánea un tipo de aplicación que cada vez es más utilizado, por sus rapidez de respuesta y versatilidad de servicios.

6. FORO (INTERNET)

En esta página web se señala sobre este término lo siguiente:

“En Internet, un foro, también conocido como foro de mensajes, foro de opinión o foro de discusión, es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea.

Historia

Son los descendientes modernos de los sistemas de noticias BBS (Bulletin Board System) y Usenet, muy populares en los años 1980 y 1990. Por lo general los foros en Internet existen como un complemento a un sitio web invitando a los usuarios a discutir o compartir información relevante a la temática del sitio, en discusión libre e informal, con lo cual se llega a formar una comunidad en torno a un interés común. Las discusiones suelen ser moderadas por un coordinador o dinamizador, quien generalmente introduce el tema, formula la primera pregunta, estimula y guía, sin presionar, otorga la palabra, pide fundamentaciones y explicaciones y sintetiza lo expuesto antes de cerrar la discusión.

Comparado con los wikis, no se pueden modificar los aportes de otros miembros a menos que se tengan ciertos permisos especiales como los asignados a moderadores o administradores. Por otro lado, en comparación con los weblogs, se diferencian en que los foros permiten una gran cantidad de usuarios y las discusiones están anidadas, algo similar a lo que serían los comentarios en los weblogs. Además, por lo general, los foros suelen ser de temas más diversos o amplios con una cantidad de contenido más variado y la posibilidad de personalizar a nivel usuario (no sólo a nivel dueño).

Un foro en Internet, comúnmente, permite que el administrador del sitio defina varios foros sobre una sola plataforma. Éstos funcionarán como contenedores de las discusiones que empezarán los usuarios; otros usuarios pueden responder en las discusiones ya comenzadas o empezar unas nuevas según lo crean conveniente.

Enemigos del correcto funcionamiento del foro

Los principales enemigos del correcto funcionamiento del foro y que un moderador debe controlar, son el spam (la publicación de mensajes no solicitados, generalmente publicitarios, de forma caótica o en contra de las reglas del foro), los troles (usuarios cuyo único interés es molestar a otros usuarios e interrumpir el correcto desempeño del foro, ya sea por no estar de acuerdo con su temática o simplemente por divertirse de ese modo) y los leechers (usuarios que solo desean aprovecharse).

Además los foros también pueden sufrir ataques de crackers y similares.

Otro problema que se presenta en ocasiones es el que producen los denominados arqueólogos (usuarios que se dedican a revivir post antiguos); los chaters (usuarios que en foros, chats, y otros medios, escriben en un lenguaje corto, simplificando palabras al igual que en el SMS, o que intencionalmente no respetan la ortografía, presentando una escritura poco comprensible por otros miembros del foro); los fake (usuarios que se hacen pasar por otros miembros); y algunos usuarios títeres (usuarios que están inscritos en el foro dos o más veces, haciéndose pasar por diferentes miembros) pero los administradores pueden acabar con esto mirando periódicamente las IP de los usuarios.

Aunque no son enemigos, los newbies (recién llegados) pueden ocasionar problemas en el funcionamiento del foro al cometer errores; ya sea por no poder adaptarse rápido a la comunidad o por no leer o entender las reglas específicas que tiene el foro al que han ingresado recientemente. Su acogida dependerá de los usuarios y moderadores que tenga el foro. Igualmente pueden producir estos problemas usuarios más antiguos que producto de su conducta se les denomina lamer.

En foros implantados, también es posible la aparición de bullyers o el comportamiento como tales de algunos miembros nuevos o antiguos. Este comportamiento se detecta por su toma de partido inmediato en discusiones de miembros con prestigio. El bullyer reacciona con inusitada agresividad, frecuentemente insultando a una de las partes como mecanismo para intentar el acercamiento personal a una de las partes en conflicto. Con frecuencia este comportamiento degenera hasta convertirse en un auténtico maltratador psicológico, que mina la participación del usuario al que hostiga sistemáticamente cada vez que interviene. La actuación de los bullyers es contraria al principio democrático de funcionamiento de los foros y elimina la posibilidad de disentir y debatir. Hay que diferenciar este problema del de los trolles, ya que el resto de los usuarios se convierten en cómplices pasivos y es fundamental apercibir al administrador de que puede estarse dando una de estas situaciones.

Forma de visualizar un foro

La forma de ver un foro puede ser llana, en la que las respuestas de una discusión se ordenan en forma cronológica; o puede ser anidada, en la que cada respuesta está vinculada con el mensaje original o alguna de las respuestas subsiguientes formando algo así como un árbol genealógico de discusión, también llamado hilo de discusión. Por lo general los foros disponen de formas de personalizar la apariencia a la que le resulte más cómoda al usuario e inclusive algunas formas mixtas.

Soportes para crear un foro en Internet

Son muchos los soportes disponibles para crear un foro en Internet. Por lo general están desarrollados en PHP, Perl, ASP.NET o Java y funcionan con CGI ó Java. Los datos y la configuración se guardan, generalmente en una base de datos SQL o una serie de archivos de texto. Cada versión provee funciones o capacidades diferentes: los más básicos se limitan a los mensajes sólo con texto, los más avanzados facilitan la inclusión de multimedia, formato del texto, HTML y BBCode. A veces el soporte de los foros viene integrado con weblogs o algún otro sistema de administración de contenido. Algunos sistemas de foros son: phpBB, vBulletin, Invision power board, MyBB, SMF, YaBB, Ikonboard, UBB, JavaBB y otros. Algunos CMS (del inglés content management system, sistema de administración de contenido ) como Drupal y Joomla incluyen sus propios foros o integran foros de otros sistemas.

Otros datos

Es interesante que muchos foros en Internet tienden a fomentar la creación de comunidades con reglas propias y, en algunos casos, inclusive un propio lenguaje formando una subcultura. Se llegan a organizar eventos sociales que pueden llegar a involucrar viajes internacionales masivos. Tampoco es difícil encontrar gente que ha comenzado una relación (a distancia muchas veces) con gente que conoció en un foro, e inclusive se conocen casos que terminaron en matrimonio.

Más allá de que son una herramienta en Internet, los foros generan una gran cantidad de escritos; pero en contraste con otras tecnologías modernas basadas en Internet, como la mensajería instantánea (conocida popularmente por ir en contra de la cultura, en su acepción de conocimientos generales y vocabulario); muchos de los miembros de los foros realmente se preocupan por la calidad de los textos tanto en contenido como en redacción, ortografía, gramática y otras características del lenguaje escrito, teniendo este tipo de usuarios un especial énfasis en corregir a los chaters.

Sin embargo, es también muy común encontrarse foros de comunidades de Internet que utilizan en demasía términos creados por ellos o nuevos significados para algunas frases; al punto que dificulta la interpretación a un recién llegado (newbie).

Algunas comunidades han encontrado en los foros una utilidad como herramienta para clasificar y almacenar enlaces de archivos distribuidos en P2P, P2M y descarga directa.”

7. TROLL (INTERNET)

En la misma página web se precisa lo siguiente:

Un troll o trol es un vocablo de Internet que describe a una persona que sólo busca provocar intencionadamente a los usuarios o lectores, creando controversia, provocar reacciones predecibles, especialmente por parte de usuarios novatos, con fines diversos, desde el simple divertimento hasta interrumpir o desviar los temas de las discusiones, o bien provocar flamewars, enfadando a sus participantes y enfrentándolos entre sí. El troll puede ser más o menos sofisticado, desde mensajes groseros, ofensivos o fuera de tema, sutiles provocaciones o mentiras difíciles de detectar, con la intención en cualquier caso de confundir o provocar la reacción de los demás.

Aunque originalmente el término solo se refería a la práctica en sí y no a la persona, un desplazamiento metonímico posterior ha hecho que también se aplique a las personas que presuntamente incurren en ese tipo de prácticas. Su origen etimológico más probable evoca la idea de «morder el anzuelo» (troll es un tipo de pesca en inglés).

Etimología

El uso actual del término surgió en los grupos de noticias de Usenet a fines de la década de los 80. Se acepta que es una apócope de la palabra trolling, usada en la frase trolling for suckers (aproximadamente, ‘pescar incautos’). El verbo inglés troll quiere decir pescar al curricán que es una técnica de pesca deportiva. En este caso puede tener un equivalente en trawling (pesca de arrastre). Evoca metafóricamente la idea de «morder el anzuelo» y «pescar» a los incautos.

Otro origen verosímil es que podría ser un acortamiento de patrolling (‘patrullando’, ‘vigilando’), en el sentido vulgar de searching (‘buscando’), especialmente searching for those who do not wish to be found (‘buscando a quienes no desean ser encontrados’).

El uso de la palabra se generalizó probablemente debido a su apropiado segundo significado, el de los troles de la mitología escandinava y los cuentos infantiles, retratados a menudo como criaturas feas y odiosas inclinadas a la maldad. La imagen del trol bajo el puente en el cuento Los tres cabritos gruñones (también conocido como El gigante y las tres cabritas) enfatiza la reacción negativa del trol hacia los extraños que se adentran en su entorno físico, particularmente por aquellos que tienen la intención de pastar en sus dominios sin permiso.

Círculos viciosos

Las imágenes de Prohibido dar de comer al troll se usan para indicar a los demás que no animen a los trolls reaccionando ante ellos.

Para mucha gente, la característica distintiva del comportamiento de un troll es la percepción del intento por trastornar a la comunidad de algún modo: escribir mensajes incendiarios, sarcásticos, disruptivos o humorísticos destinados a arrastrar a los demás usuarios a una confrontación infructuosa.

Cuanto mayor sea la reacción de la comunidad, más probable será que el usuario vuelva a comportarse como un troll, pues irá creyendo que ciertas acciones logran su objetivo de provocar el caos. Esto ha hecho que surja el protocolo a menudo repetido en la cultura de Internet: «No alimente al troll» (Don't feed the troll).

A menudo ocurre que alguien escribe un mensaje sincero sobre el que será emocionalmente sensible. Los trolls habilidosos saben que una forma fácil de enfadarle es afirmar deshonestamente que dicha persona es un troll. En otras ocasiones una persona puede no entender o encajar inmediatamente en las normas sociales de un foro donde la mayoría de los participantes sí lo hacen. Como resultado, actuar ligeramente fuera de las normas (a menudo no intencionadamente y por razones legítimas) hace que dicha persona sea calificada de troll. A veces puede ser difícil distinguir entre un usuario que simplemente tiene valores, puntos de vistas o ideas diferentes y uno que se comporta intencionadamente como un troll. Desafortunadamente, muchos usuarios reaccionan agresivamente a la primera impresión de un supuesto troll, lo que a veces lleva a que usuarios novatos disgustados o minorías políticas sean considerados trolls.

Cultura troll

La larga historia de los trolls y el fuerte apoyo hacia el discurso anónimo y seudónimo en Internet sugieren que la historia del «troll anónimo» está sólo en sus comienzos. Si puede considerarse como una «cultura», formada por gente que no se conoce entre sí, salvo mediante la experiencia común de ser rechazados en foros de Internet, es cuestionable, pero algunos afirman que es posible y que ya está ocurriendo.

Hay fuertes evidencias de ello en la existencia de foros que afirman existir específicamente para dar apoyo a los trolls, para intercambiar trucos e identificar blancos que otros trolls pueden estar provocando o discutiendo fructíferamente.

La cultura troll se observa mejor en los trolls que no conocen a los otros con los que trabajan. Debido a que los métodos comunes de crear mensajes incendiarios son muy conocidos y objeto de bromas en muchos sitios de Internet, es a veces posible para un troll identificar a otro troll en acción. Un troll actuando sobre otro troll crea a menudo tal cantidad de aparente drama entre ellos que se toma en serio por observadores que no sean trolls (especialmente si toman partido por algún bando). El resultado final es que los dos trolls pueden colaborar para lograr que la discusión de foro gire en torno a ellos o que una conversación se salga de tema más eficazmente que si lo hicieran sin ayuda.

Los trolls como falsificadores de identidad

Inicios

Antes de que Deja News comenzase a archivar Usenet, los informes sobre los trolls eran imprecisos, habiendo pocas pruebas que estudiar. Sin embargo a partir de entonces los enormes archivos han estado disponibles para los investigadores. Puede que el primer (aunque poco documentado) caso sea la saga de 1982-83 de Alex y Joan en los foros de CompuServe. Van Gelder, un periodista de la revista Ms., documentó en 1996 el incidente en un artículo en dicha publicación. Alex (en la vida real un psiquiatra cincuentón muy tímido de Nueva York) se hacía pasar por una rimbombante y antirreligiosa mujer muda llamada Joan, atada a una silla de ruedas tras un accidente de coche, «para poder relacionarse mejor con sus pacientes femeninas». Esta farsa se prolongó durante dos años, y Joan llegó a convertirse en un personaje enormemente detallado con una colección de relaciones emocionales. Todo empezó a venirse abajo cuando Joan persuadió a una de sus amigas en línea para que tuviese una aventura con Alex.

Incluso aquellos que apenas conocían a Joan se sintieron implicados —y en cierta forma traicionados— por el engaño de Alex. A muchos de nosotros nos gusta creer que la comunidad en línea es una utopía del futuro, y el experimento de Alex nos demostró a todos que la tecnología no es un escudo contra las mentiras. Perdimos nuestra inocencia, cuando no la fe.

Los trolls en los años 1990

Una de las primeras referencias a un troll en el archivo de Usenet de Google fue hecha por el usuario Mark Miller sobre otro usuario llamado Tad (8 de febrero de 1990).2 Sin embargo, no está claro si el término «troll» se usó en su sentido actual, o si fue simplemente una elección casual de un epíteto:

Estás tan lejos de ser capaz de entender algo de lo que cualquiera dice aquí que esto sólo lleva a la inutilidad. Lo verdaderamente triste es que de verdad crees que estás ganando. Eres un terrible despilfarro de recursos naturales – por favor reintégrate en la cadena alimenticia... estúpido troll flatulento.

El más probable origen del término puede hallarse en la expresión trolling for newbies (que significa aproximadamente ‘pescando novatos’), que a principios de los años 1990 se hizo popular en el grupo de Usenet alt.folklore.urban. Su uso era algo diferente a la actual noción de troll, siendo una broma privada relativamente suave sobre los usuarios novatos consistente en hacer preguntas o mencionar temas de conversación tan trillados que sólo uno de ellos respondería seriamente. Otros extendieron el término para incluir la práctica de representar el papel de un usuario seriamente desinformado o ingenuo, incluso en grupos donde no se era un participante habitual, pero estos intentos fueron a menudo más broma que provocación. En tales contextos, el sustantivo «troll» solía referirse al acto más que al autor.

Algunos usuarios veteranos de Usenet continuaron insistiendo en estas primeras definiciones incluso después de que el término fuese aplicado más generalmente a las acciones incendiarias previamente caracterizadas como flamebait.

Identidad

En la literatura seria la práctica fue documentada por primera vez por Judith Donath (1999), quien usó varios ejemplos anecdóticos de diversos grupos de noticia de Usenet en su discusión. El ensayo de Donath trazaba la ambigüedad de la identidad en una «comunidad virtual» incorpórea:

En el mundo físico hay una inherente unidad con el yo, pues el cuerpo proporciona una convincente y práctica definición de identidad. La norma es: un cuerpo, una identidad. [...] El mundo virtual es diferente. Está compuesto de información más que de materia.

Donath proporciona una concisa visión general de los juegos de falsificación de personalidad que surgen de la confusión entre la comunidad física y la epistémica:

Los trolls juegan a falsear su personalidad, aunque lo hagan sin el consentimiento de la mayoría de los jugadores. El troll intenta pasar por un participante legítimo, compartiendo los intereses y preocupaciones comunes del grupo. Los miembros de los grupos de noticias, si son conscientes de los trolls y otras falsificaciones de personalidad, intentan distinguir los mensajes auténticos de los escritos por ellos y, tras juzgar a un usuario como troll, obligar al ofensor a abandonar el grupo. Su éxito en lo primero depende del grado en el que ellos —y el troll— entiendan las pistas de la identidad, y su éxito en lo segundo, de si el placer del troll se ve lo suficientemente disminuido o atenuado por los castigos impuestos por el grupo.

Los trolls pueden ser molestos de diversas formas. Un troll puede desbaratar la discusión en un grupo de noticias, diseminar malos consejos, y dañar el sentimiento de confianza en la comunidad del grupo de noticias. Más aún, en un grupo que se ha vuelto sensible a los trolls —donde el índice de engaños sea alto—, muchos que honestamente hacen preguntas ingenuas pueden ser rápidamente rechazados como trolls. Esto puede ser bastante desalentador para un usuario nuevo que tras atreverse a escribir su primer mensaje es inmediatamente bombardeado con airadas acusaciones. Incluso si las acusaciones son infundadas, ser clasificado como un troll es bastante dañino para la reputación en línea de uno.

Uso

El término «troll» es altamente subjetivo. Ciertos lectores pueden clasificar un mensaje como troll mientras otros verán el mismo mensaje como una contribución legítima a la discusión, aunque sea controvertida. El término se usa frecuentemente para desacreditar una posición contraria o a su proponente mediante el argumento ad hominem. Igualmente, decir que alguien es un troll significa hacer suposiciones sobre sus motivos, que pueden ser incorrectas. Dejando aparte los motivos del autor, los mensajes controvertidos tienen muchas posibilidades de atraer una respuesta correctiva, protectora o violenta de aquellos que no distinguen entre las comunidades físicas reales (donde la gente está realmente expuesta a algún riesgo compartido de daño corporal por sus acciones) y las comunidades epistémicas (basadas en un mero intercambio de palabras e ideas). Normas de tratamiento, o etiqueta, que se originaron en tales comunidades físicas son con frecuencia aplicadas ingenuamente al discurso en línea por los recién llegados que no están acostumbrados a la gama de puntos de vista expresados en línea, a menudo anónimamente. De esta forma, tanto los usuarios como sus mensajes son comúnmente y a veces inexactamente calificados de trolls cuando ofenden al grupo: irónicamente, la gente puede estar más inclinada a usar epítetos como «troll» en las discusiones públicas en línea de lo que lo estarían en persona, ya que los foros en línea pueden parecer más impersonales. A menudo se emplea la expresión «Prohibido dar de comer al troll».

Cuando se aplica apropiadamente al comportamiento en línea intencionadamente disruptivo, la palabra «troll» convierte económicamente un código abstracto de conducta en línea en una imagen concreta. Los participantes experimentados en foros en línea saben que la forma más efectiva de disuadir a un troll normalmente es ignorarlo, ya que las respuestas animan a los auténticos trolls a continuar escribiendo mensajes disruptivos en dichos foros: de ahí el frecuente aviso de «Prohibido dar de comer al troll».

Enviar esta señal públicamente, en respuesta al comportamiento de un troll para desanimar más respuestas puede disuadir al troll. Sin embargo, también puede tener el efecto contrario, pasando a ser él mismo comida para el troll. Por tanto, cuando un participante en un foro ve una respuesta aparentemente inocente a un troll como potencial comida para éste, puede ser más prudente enviar el aviso de «Prohibido dar de comer al troll» en un mensaje privado (por ejemplo, por correo electrónico).

Los trolls en diferentes medios de Internet

Los trolls actúan de formas distintas en diferentes medios. Empezaron en grupos de noticias, y a medida que Internet ha evolucionado, así lo han hecho los trolls.

• Usenet — las jerarquías de los grupos de noticias limitan la exposición de los trolls, pero el envío cruzado de mensajes (crossposting) puede superar esta limitación. Algunos ISPs limitan el número de grupos de noticias a los que un mismo mensaje puede cruzarse. Como ejemplo notable, alt.net instituyó un límite de envíos cruzados después de que los trolls en ese sistema hubieran llegado a ser tan escandalosos que Peter da Silva inició una campaña en otros sistemas para cesar el intercambio de noticias con alt.net hasta que hicieran algo para resolver el problema.

• Listas de correo — suelen estar controladas por moderadores, por lo que los participantes indeseables pueden ser expulsados rápidamente.

• Foros basados en SlashCode — usan un sistema de puntuación de forma que los lectores pueden moderar cada mensaje al alza o a la baja desde su calificación inicial. Los lectores pueden entonces elegir ignorar los mensajes que los demás han «moderado a la baja». La coordinación de los trolls es particularmente importante, dado que los primeros mensajes tienen más probabilidades de ser leídos que los siguientes. Un troll ideal debería generar discusión y respuestas acaloradísimas sin más intervención por su parte.

• Wikis — su modelo plano, asíncrono y abierto permite a cualquiera escribir cualquier cosa. Los usuarios trabajan para deshacer los cambios negativos usando herramientas de reversión disponibles de serie, pero esto requiere a cientos de voluntarios para vigilar sitios extensos y populares. Los trolls tienden a ser más sutiles que en los grupos de discusión, con frecuencia aportando material que podría ser legítimo, pero provocarán controversia desafiando la actual estructura de poder. La dificultad se agrava por la imposibilidad de discernir si un usuario está simplemente exponiendo una opinión controvertida o es un troll.

• Weblogs — en su forma más común como púlpito personal con la posibilidad de que cualquiera deje comentarios, los weblogs populares resultan con frecuencia eficaces trampolines para los trolls, mediante comentarios incendiarios o entradas provocativas. La facilidad con la que los weblogs pueden ser enlazados anima a la propagación del troll.

• IRC — la naturaleza abierta de la mayoría de los canales de IRC en las redes populares permite que los trolls entren y utilicen cualquier técnica de abuso, desde la simple inundación de basura a comentarios sutilmente irritantes, que cosechan respuestas airadas. La facilidad con la que pueden evadirse los bloqueos de canales y servidores, y la naturaleza volátil de muchos usuarios de IRC puede permitir a los trolls perpetuarse indefinidamente.

• Juegos multijugador de acción en primera persona — el juego en línea suele atraer a gran número de varones adolescentes, que se aprovechan de la atmósfera combativa y su anonimato general para menospreciar a otros jugadores. Véase pwn y noob para mayor información. Matar en grupo y romper las normas sociales del juego para fastidiar a otros jugadores se consideran también actividades propias de trolls.

• Juegos de deporte en línea — Un troll se infiltrará en una liga en línea gratuita con múltiples equipos desde diferentes cuentas e identidades e intentará entonces retorcidos intercambios de jugadores para mejorar un equipo. El troll dejará numerosos mensajes en el tablón de anuncios de la liga desde sus diferentes identidades para dar la apariencia de legitimidad a un comportamiento a todas luces ilícito. Los jugadores que objeten a la obvia farsa pueden recibir un baño de insultos y otros intentos de evasión.

• Foros — Sean de la clase que sean, atraerán trolls, cuyo comportamiento no difiere mucho de los ejemplos anteriores. Pocos foros están libres de trolls, exceptuando algunos sitios muy pequeños y aquellos que establecen políticas muy estrictas al respecto.

• BBS — Aunque ya quedan muy pocos BBSs funcionando y en la mayoría de ellos se lleva un control de usuarios, se siguen reportando casos de trolles.

Ejemplos

Trolls de un solo golpe

Los mensajes de un troll de un solo golpe intentan ser disruptivos y tienden a ser muy obvios para asegurar que reciben respuestas enfadadas.

Trolls disruptivos

• Mensajes fuera de tema — Irrelevantes para los usuarios interesados en el foro en cuestión: «¿Puede ayudarme alguien a hacer una página web?» «No: esto es un foro de música.» Esto también puede hacerse a la mitad de una discusión ya existente en un intento por secuestrarla, o al menos cambiar el tema de discusión.

• Ruptura de páginas — Enviar mensajes con grandes imágenes o llenos de caracteres para hacer ilegibles los mensajes anteriores. Un troll habilidoso usará una imagen extremadamente larga pero estrecha que se camufle con el fondo de la página para hacerlo menos evidente.

• Material ofensivo — Archivos de sonidos molestos o imágenes perturbadoras en un mensaje, o enlazar a sitios impactantes (shock sites) que contengan dicho material. Con frecuencia estos enlaces se disfrazan como enlaces legítimos.

• Mensajes incendiarios — Incluyendo alusiones racistas, sexistas, clasistas o innecesariamente odiosas: «Eres idiota por incluir este tipo de mensajes en tu lista.»

• Escribir spoilers — Desvelar el final o parte importante de la trama de una película, libro, juego, etcétera sin avisar, a veces subrepticiamente enterrados en mensajes por lo demás inocuos.

• Volver a iniciar una antigua discusión o reciclar un tema anterior (bump) muy controvertido, particularmente en comunidades en línea pequeñas.

• Escribir deliberada y repetidamente mal los nombres de los demás usuarios de la discusión con el propósito de molestarlos o irritarlos.

• Prometer pornografía inexistente a gente que escribe en el foro, provocando una avalancha interminable de mensajes del tipo «a mí también» (especialmente común en en la jerarquía de Usenet alt.sex a mediados de los años 1990).

Trolls que buscan atención

Este tipo de trolls buscan incitar tantas respuestas como sea posible y absorber una cantidad desproporcionada del total de atención colectiva.

• Publicitar otro foro, especialmente si es uno rival u odiado.

• Afirmar ser alguien que es imposible que sean — «Como un samurái auténtico que soy, tengo ciertos problemas con Los siete samuráis.»

• Carecer de cualquier relación o conocimiento actual con el tema discutido, pero seguir escribiendo continuamente opiniones como «expertos».

• Mensajes que contienen algún fallo o error obvio — «Creo que Mar adentro es la mejor película de Santiago Segura.»

• Pedir ayuda para una tarea o problema inverosímil — «¿Cómo sazono mi olla? No quiero que todo lo que cocine en ella sepa igual.»

• Preguntas intencionadamente ingenuas — «¿Puedo usar aceite de oliva en vez de agua para hervir pasta?»

• Mensajes que contienen referencias alusivas al propio estatus — «Evian es agua embotellada para pobres. Prefiero la Dasani importada de Italia.»

• Escribir intencionadamente un argumento escandaloso deliberadamente construido en torno a un fallo o error fundamental pero embrollado. Con frecuencia el autor se pondrá a la defensiva cuando el argumento sea refutado, pero muchos pueden, sin embargo, continuar el hilo usando más argumentos erróneos, lo que se conoce como «alimentar» el troll.

• Un subtipo del anterior es la demostración falsa de un importante problema matemático no resuelto o una imposibilidad (por ejemplo, 1 = 2). Sin embargo estos mensajes no siempre son trolls y a veces son como mínimo matemáticamente interesantes.

• Mensajes políticamente discutibles — «Creo que José Luis Rodríguez Zapatero es el mejor/peor presidente de la historia.»

• Enviar imágenes políticamente sensibles en lugares inapropiados.

• Fingir ser inocente tras participar en una «guerra de llamaradas» (flamewar).

• Escribir quejas fuera de tema sobre su vida privada, incluso amenazas de suicidio: a veces se trata del troll «plañidero».

• Responder paranoicamente o pluralizando a opiniones personales emitidas por individuos diferentes — «No creo que todos penséis lo mismo: ¡os ponéis de acuerdo para llevarme la contraria!»

• Los trolls conquistadores se entusiasman por encadenar aventuras amorosas en línea con las mujeres de un grupo. Esto provoca la rivalidad pública entre las mujeres que alguna vez creyeron que los apelativos cariñosos, los poemas y las declaraciones de afecto que recibían eran exclusivamente para ellas. Dado que estas aventuras se suelen desarrollar separadamente en canales de chat, suele pasar mucho tiempo antes de que estos conflictos estallen.

• Insultar a otros por su mala gramática u ortografía, lo que puede ser un tema muy sensible, por el abuso de jerga o abreviaturas típicas de SMS, o incluso insultar a otros por su mala gramática usando mala gramática, provocando un efecto «irónico» que puede a menudo llevar a la gente a recriminarles su hipocresía.

Otros ejemplos

Algunos trolls pueden denunciar una determinada religión en un grupo de noticias religioso, aunque históricamente se ha llamado a esto flamebait (ver más arriba). Como aquellos que se enzarzan en una «guerra de llamaradas» (flamewar), los supuestos o autoproclamados trolls de Internet a veces recurren al doble sentido o al despiste en la búsqueda de su objetivo. Es posible distinguir entre los mensajes incendiarios y los comentarios de un troll: los primeros tienen la intención de ser antisociales y ofensivos mientras los segundos buscan provocar una reacción, aunque también pueden ser considerados como antisociales, a pesar de la intención del autor.

Un caso particular de la segunda variedad (mensajes incendiarios) implica enviar contenido obviamente reñido con los intereses (declarados o implícitos) del grupo o foro. Por ejemplo, enviar recetas de carne de gato en un foro sobre animales de compañía, teorías evolutivas en un foro creacionista o mensajes sobre lo aburridos que son los dragones en el grupo de Usenet alt.fan.dragons.

El «troll títere» entra a menudo en un foro usando varias identidades diferentes. A medida que los comentarios provocativos de una identidad atrae respuestas cada vez más críticas de otros miembros del foro, el troll interviene en la discusión usando una segunda identidad para apoyar a la primera.

Alternativamente, el troll puede usar esta segunda identidad para criticar a la primera y ganar así credibilidad o estima en el foro.

El envío cruzado (crossposting) es un método popular de los trolls de Usenet: un mismo mensaje puede ser discutido simultáneamente en varios grupos de noticias no relacionados e incluso opuestos, lo que probablemente termine en una «guerra de llamaradas» (flamewar). Por ejemplo, un mensaje-señuelo (flamebait) contra la comida rápida podría enviarse cruzado a grupos sobre la alimentación sana, la ecología y los derechos animales, así como también a un grupo sobre un tema totalmente ajeno, como la inteligencia artificial.

Un ejemplo de troll con éxito es el archiconocido hilo de Usenet Oh how I envy American students (‘Ay, cómo envidio a los estudiantes estadounidenses’) que obtuvo más de 3.500 respuestas. Este troll fue escrito por alguien haciéndose pasar por un estudiante europeo, y enviado con acierto a todos los grupos de noticias de institutos y universidades, dejando entonces que los estudiantes americanos hiciesen todo el trabajo de difusión. El hilo estuvo activo cerca de un año (generando de media una respuesta cada 160 minutos) y su mejor golpe fue cuando una inocente estudiante estadounidense no sólo perdió su cuenta de Internet sino también que fue expulsada del instituto por abusar de los ordenadores, pues de alguna forma logró cargar con la culpa de haber comenzado el troll. El sitio con más ataques troll hasta la fecha es conocido como "ATOMIX".

Motivación

Los «trolls» autoproclamados pueden designarse a sí mismos como abogados del diablo, tábanos sociales o «alborotadores culturales», desafiando el discurso dominante y las asunciones de los foros de discusión en un intento de romper el statu quo de pensamiento grupal: el sistema de creencias que prevalece en su ausencia.

Algunos críticos afirman que los auténticos «abogados del diablo» generalmente se identifican a sí mismo como tales por el bien de la etiqueta y la cortesía, mientras que los trolls pueden rechazar ambas. La mayoría de la discusión sobre qué motiva a los trolls procede de otros usuarios de Internet que afirman haber estudiado el comportamiento de los mismos. Hay poca literatura de investigación que describa el término o el fenómeno. Los comentarios de usuarios acusados de ser trolls podrían ser poco fiables, puesto que de hecho podrían estar intentando estimular la controversia más que avanzar en el entendimiento del fenómeno. De la misma forma, los acusadores están con frecuencia motivados por un deseo de defender un determinado proyecto y las referencias a que un usuario de Internet sea un troll podrían no tener base en las metas reales de dicha persona. Como resultado, identificar las metas de los trolls resulta casi siempre especulativo. Aún así, varias metas básicas han sido atribuidas a los trolls, según el tipo de disrupción que se piensa que están provocando.

Para complicar más el asunto, muchos acusadores se equivocan al cuestionar primero si el supuesto material troll es realmente disruptivo (un componente obligatorio de dicho comportamiento) antes de declararlo como tal. Así, muchos trolls nacen de la propia inferencia demasiado rápida de la otra parte, sea ésta exacta o no.

Las motivaciones propuestas son:

• La actividad de un troll puede describirse como un experimento de contravención que, gracias al uso de una personalidad alternativa, permite probar o romper los límites sociales habituales y las reglas de etiqueta sin consecuencias serias. Esto puede ser parte de un intento de comprobar los límites de algún discurso, o de identificar personalidades reactivas. Al eliminar identidades e historias de la situación, dejando sólo el discurso, algunos científicos creen que es posible llevar a cabo experimentos de ingeniería social usando métodos propios de trolls. Sin embargo, pocos creen que las organizaciones de trolls estén involucrados en la ciencia, y unos pocos individuos dispersos sin métodos ni tesis particulares no pueden ser descritos como científicos, aunque puedan sin embargo estar involucrados en alguna investigación.

• Búsqueda de atención anónima: El troll busca dominar la discusión provocando enfados, y efectivamente secuestrando el tema de conversación.

• Diversión: Para alguna gente resulta divertido pensar que otra persona se enfada por lo que digan completos desconocidos. Esto podría ser clasificado como un tipo de schadenfreude: los trolls con esta motivación obtienen placer de la frustración, miedo o dolor (o lo que ellos perciban en su mentes como tal) real de sus víctimas.

• Enfado: Algunas personas se comportan como trolls para expresar su hostilidad hacia un grupo o punto de vista determinado.

• Petición de ayuda: Muchos supuestos trolls, en sus mensajes, señalan perturbadoras situaciones sobre la familia, las relaciones, las drogas o la escuela, aunque generalmente es imposible saber si tales situaciones no son más que parte del troll. Algunos creen que este comportamiento es una agresiva forma de confrontación en la que los trolls buscan una especie de fuerte guía sentimental en un foro anónimo.

• Los trolls autoproclamados y sus defensores sugieren que su comportamiento es una forma inteligente de mejorar la discusión, o un método alternativo de ver las relaciones de poder en grandes wikis públicos.

• Proponerse un desafío a uno mismo: Sólo para ver si puede hacerse con éxito, por ejemplo un miembro de un foro se registra con un nuevo nombre no identificable para ver si puede engañar, y por cuánto tiempo, a los demás miembros.

• Hacer perder el tiempo a los demás: Uno de los aspectos más importantes en la actividad de un troll es la idea de que empleando un solo minuto en escribir un mensaje adecuado se logra que muchas otras personas pierdan varios minutos de su tiempo, provocando un efecto cascada. La mayoría de los trolls disfrutan con la idea de que pueden desperdiciar el tiempo de los demás con comparativamente poco esfuerzo por su parte.

• Efecto dominó: Relacionado con la diversión, pero de una manera más específica, significa comenzar largas reacciones en cadena en respuesta al mensaje inicial de uno. Consiste en lograr una respuesta desproporcionadamente grande a una acción pequeña. Esto resulta parecido al regocijo con el que puede actuar un niño pequeño que simula perderse al ver un gran número de personas emprendiendo una búsqueda masiva en respuesta a su supuesta desaparición, cuando en realidad se está escondiendo.

• Supresión de información: Un troll particularmente nihilista a menudo intenta poner freno al flujo de información entre los participantes del foro, convirtiendo éste en un lugar en el que sólo se intercambien insultos. Por ejemplo, un troll habilidoso puede convertir una discusión informativa sobre trucos y técnicas para aliviar la enfermedad X en una acalorada discusión completamente inútil. Esto puede evitar que información importante llegue a manos de quien más la necesita, aumentando así el sufrimiento humano. Una variante ligeramente menos hostil es la supresión de una discusión que al troll no le gusta o que encuentra ofensiva.

• Efectuar un cambio en las opiniones de otros usuarios: Un troll puede sostener posiciones extremas para hacer que sus creencias reales parezcan moderadas (esto implica con frecuencia el uso de un títeres que jueguen el papel de policía malo) o, alternativamente, jugar el papel de abogado del diablo para fortalecer las convicciones opuestas (con las que suele en realidad estar de acuerdo).

• Probar la integridad de un sistema contra ataques sociales u otras formas de mal comportamiento: Por ejemplo, violar descaradamente los términos de uso para ver si los administradores del sitio emprenden alguna acción.

• Superar sentimientos de inferioridad o impotencia mediante la experiencia de controlar un entorno.

• Autopromoción.

• Luchar contra el pensamiento grupal: Muchos trolls defienden sus acciones afirmando que hay que sacudírsele de encima el conformismo a la gente.

• Sátira: En estos casos, los individuos no piensan en sí mismos como trolls, sino como humoristas o comentaristas políticos incomprendidos.

• Satisfacción producida por los ataques personales.

• Acoso: Por ejemplo, seguir a una persona —que haya sido hostigada en un foro pero que ha decidido evitar convertirse en víctima marchándose a otro lugar— y emplear tácticas de troll en el nuevo foro hasta lograr que éste sea un lugar incómodo para dicha persona.

• Bajar la relación señal-ruido: En Slashdot, puntos que podrían usarse para moderar temas interesantes se desperdician en moderar a la baja cosas como dibujos ASCII del hombre goatse. A ciertos umbrales, esto rebaja la calidad de los comentarios.

• Probar una personalidad alternativa anónimamente.

• Vaciar un foro: lo que suele ser sólo factible si el foro es pequeño.

Es difícil estimar las motivaciones de los trolls, dado que la mayoría de las justificaciones ofrecidas por los presuntos trolls no son más que ardides tramados para continuar con la travesura que imaginan que han emprendido.

Esto resulta desafortunado porque, como lo anterior supone, hay razones legítimas para emprender el tipo de acciones propias de los trolls. Sin embargo, la etiqueta es lo suficientemente simple y sencilla como para que la mayoría de la gente prevea los propósitos manifestados por los trolls autodeclarados sin llegar a recurrir a estos métodos. Dado que hay un amplio espectro de posibles motivaciones para los trolls, resultando algunas de ellas benévolas y otras claramente malévolas, calificar a usuarios de trolls en el sentido negativo resulta con frecuencia imprudente.

Algunos usuarios de foros de Internet están considerados como «cazadores» o «provocadores» de trolls. Entran voluntariamente en conflicto cuando los trolls surgen. Con frecuencia los cazadores de trolls son tan disruptivos como éstos. Un único mensaje de troll puede ser ignorado, pero si diez cazadores de trolls «saltan» siguiéndolo, dirigirán el hilo fuera del tema.

Sobre los conflictos relacionados con los trolls, hay seis grupos en los que podría clasificarse a los usuarios:

• Trolls: Usuarios que provocan conflictos activamente.

• Cazadores o provocadores de trolls: Se comportan de acuerdo al principio del «segundo golpe». No inician el conflicto, pero lo intensifican en cuanto empieza. Con frecuencia usan otros trolls como excusa para su propio mal comportamiento, y en muchos casos califican a un usuario como troll, a pesar de los propósitos de éste.

• Indiferentes: Intentan ignorar el conflicto, continuando con el tema original de discusión. Suelen expresar despreocupado desdén hacia el troll, pero no persiguen insultarle activamente. Se comportan como hermanos mayores, repartiendo sabias palabras tales como «No alimentéis a los trolls» u otras frases hechas que normalmente significan lo mismo: «Ignorad al alborotador y así se rendirá y se marchará.» Este tipo de respuestas puede tomarse como un comportamiento pasivo-agresivo de provocador de trolls.

• Moderadores: No los moderadores del sistema, sino los usuarios que intentan «resolver» el conflicto, contentando a todas las partes si es posible.

• Espectadores: Se apartan del conflicto. En casos particularmente malos, abandonarán el foro asqueados.

• Secuestradores: Comienzan una discusión fuera de tema en respuesta a los mensajes provocativos de un troll.

• No-trolls: Usuarios que son calificados de troll por otros usuarios o incluso moderadores para ser silenciados y desacreditados más fácilmente.

Soluciones y alternativas

En general, la sabiduría popular aconseja a los usuarios evitar alimentar a los trolls, e ignorar las tentaciones de responder. Contestar a un troll lleva la discusión inevitablemente fuera del tema, para consternación de los espectadores, y proporciona al troll la ansiada atención. Cuando los cazadores de trolls se abalanzan sobre ellos, los indiferentes responden con YHBT. YHL. HAND., es decir, You have been trolled. You have lost. Have a nice day. (en inglés ‘Has picado. Has perdido. Que tengas un buen día.’). Sin embargo, dado que los cazadores de trolls (como éstos) son con frecuencia buscadores de conflictos por sí mismos, quien pierde no es el bando del cazador, sino más bien el resto de usuarios de foro que habrían preferido que el conflicto ni siquiera hubiera surgido.

La literatura sobre resolución de conflictos sugiere que etiquetar de trolls a los participantes en discusiones en Internet puede perpetuar los comportamientos indeseables. Una persona rechazada por un grupo social, tanto en línea como en la vida real, puede adoptar un papel antagonista hacia él, y buscar molestar o enfadar aún más a sus miembros. La etiqueta «troll», con frecuencia un signo de rechazo social, podría por tanto perpetuar su existencia.

Mejores resultados suelen obtenerse cuando los usuarios adoptan el papel de moderador y despliegan comportamientos más constructivos evitando juicios y confrontaciones. Los trolls son excitados por los cazadores y frustrados por los indiferentes, y ninguna de estas dos emociones producen resultados positivos para el foro. Enfrentarse a los trolls termina en «guerras de llamaradas» (flamewars). Los trolls frustrados por la estrategia de los indiferentes pueden abandonar el foro (y seguir comportándose igual en otro sitio, o convertirse en usuarios constructivos) o hacerse cada vez más incendiarios hasta que obtengan una respuesta.

Los trolls novatos pueden experimentar el serio «remordimiento del troll», un sentimiento de gran pesar tras perder su cuenta (ya sea la de su proveedor de Internet o la de un sitio web) debido a sus acciones temerarias.

Hay quienes arguyen que una falta de respuesta hacia los trolls puede también inspirarles una conducta más agresiva. Usuarios particularmente fanáticos o irracionales participarán en un foro que les moleste con bastante independencia de las respuestas que obtengan. A menudo los trolls también siguen escribiendo mensajes, ofendiéndose con argumentos periféricos o argumentos que estaban peor fundamentados, hasta que sus posiciones se hagan insostenibles, momento en el que recurrirán a los insultos o pasarán a otra discusión. Según esta lógica, la confrontación implacable mediante la argumentación (cuando ésta pueda hallarse) puede resultar vital.

Utilidad de los trolls

Un importante debate en Internet es si los trolls realizan alguna función útil o no. Dado que troll es un término tan amplio, si todas las definiciones dadas hasta ahora han de ser aceptadas, la respuesta debe ser definitivamente «sí y no».

Los usuarios que realizan muchas funciones útiles pero controvertidas son con frecuencia juzgados como trolls y, en tales casos, pueden estar en realidad beneficiando el foro en el que participan. Por ejemplo, la presencia de un ultraderechista descrito como troll puede permitir que un lector conservador se sienta más cómodo expresando sus puntos de vista, que parecerán muy moderados en contraste. Por otra parte, si los cazadores de trolls organizan una «guerra de llamaradas» (flamewar) contra el troll ultraderechista, el mirón conservador puede sentirse menos cómodo expresando sus opiniones, en detrimento del foro. A pesar de que los trolls afirman luchar contra el pensamiento grupal, pueden en realidad fomentarlo al cimentar opiniones contra ellos.

Los trolls pueden ser también, en algunas circunstancias, una fuente de humor genuino, lo que depende íntegramente de si el troll es bueno o malo. Suele ser bastante fácil señalar la diferencia entre tales acciones: un troll malo recurre sólo a débiles argumentos manidos, mientras uno bueno creará un perspicaz conjunto de argumentos que arrastre a la gente en astutos giros proporcionando un hilo de humor non sequitur.

Los trolls pueden también proporcionar un valioso servicio al hacer que la gente se cuestione la validez de lo que se lee tanto en Internet como en otras fuentes. Los trolls muestran que expresar cualquier opinión es tan fácil como expresar una opinión informada y razonada, obteniendo la misma visibilidad. También se ha argüido que los comentaristas radiofónicos y columnistas periodísticos a veces sondean la opinión pública comportándose como trolls. John C. Dvorak y Slashdot son citados a menudo como ejemplos.

Incluso aunque a veces se señalan como trolls contenidos útiles y usuarios productivos, el consenso general es que la actividad típica de los trolls beneficia sólo a éstos y a los cazadores, y que no debe permitirse en ningún foro. La mayoría de los foros rechaza la afirmación de que los trolls puros e intencionados persigan algún fin útil. Se sabe de algunos trolls que han intentado provocar el borrado de discusiones completas, lo que ha servido de refuerzo negativo para los usuarios inexpertos y ayudado a reducir la cantidad de spam en grandes foros de discusión. En muchos casos, los trolls pueden llevar al administrador o moderadores de un foro a añadir a éste mecanismos que prevengan las acciones de éstos. Aunque esto puede ser considerado como una mejora del foro, no es menos cierto que tales herramientas no se habrían necesitado de no haber trolls.

Problemas de comportamiento

Las definiciones precisas de «troll» han sido difíciles porque a menudo dependen de supuestos sobre motivaciones internas, que han sido difíciles de probar concluyentemente. Algunos comportamientos tales como insultar no son candidatos para una clasificación «troll» a menos que su intención sea la de provocar una reacción, ya que insultar sería considerado más un comportamiento antisocial, cayendo quizá mejor bajo la clasificación de «guerra de llamaradas».

Algunos han sugerido que en lugar de calificar a alguien de «troll» es preferible concentrarse en los comportamientos específicos que un grupo considere molestos e imponer reglas de comportamiento que los prevenga consistente y adecuadamente. La idea es centrarse en los comportamientos indeseables más que en la motivación de éstos. Si dichos comportamientos no pueden ser identificados, entonces quizá el supuesto troll debería ser tolerado para ser justos. Algunos llaman a esto el plan «si no puedes identificarlo, entonces toléralo».

Puntos de vista alternativos

Aunque el fenómeno troll es de largo considerado una presencia negativa e indeseable en un foro, algunos afirman que la creencia de que es inherentemente malo puede acarrear muchas consecuencias perjudiciales. El uso de la palabra «terrorista» es citado a menudo como ejemplo de abuso. Sin embargo, todo aquello etiquetado con la palabra «terrorista» despierta un sentimiento de mentalidad «nosotros contra ellos» que resulta útil tanto para aislar el comportamiento troll como para reforzar la «necesidad» de tácticas anti-troll, consolidando por tanto el apoyo de los administradores.

En la mayoría de los casos esto último es una ventaja inesperada al tratar con trolls. Sin embargo, surge la cuestión pertinente: «¿Qué ocurre si esto fuese el único objetivo, y el administrador sólo desease acallar ciertas críticas, como una pobre moderación, demasiada publicidad o restricciones sobre los temas de discusión?» Jugar la «carta troll» podría ser el arma ideal.

Muchas de las personas calificadas de «trolls» son simplemente calificadas por alguna otra en el curso de una disputa religiosa, política o de otro tipo corriente. En otras palabras, son calificadas de «trolls» por actuar como disidentes o herejes. Caracterizar a los administradores de sistemas o moderadores como «el troll que llegó en primer lugar» no es del todo inexacto. Muchos debates entre personas con y sin poderes administrativos o legales se parecen a una simple discusión personal acalorada. En concreto en Internet, la posesión de poderes tecnológicos (como el poder de bloquear usuarios o direcciones IP) no es necesariamente un signo de algún juicio político o moral superior. De forma parecida, uno puede ser etiquetado como troll sólo por discrepar con alguien (a menudo quien comenzó la discusión).

Como con similares etiquetas peyorativas, un grupo de personas que hayan recibido la etiqueta pueden darle la vuelta para crear una identidad de grupo y el poder de resistir colectivamente. Individuos ajenos al grupo que usen la etiqueta sobre alguien pasan a ser blancos de una respuesta colectiva. Sin embargo, los miembros pueden usar la etiqueta sin consecuencias, normalmente de broma, o para convencer.”

8. BRANDING

En la misma página web se precisa lo siguiente:

“Branding (Marketing) es un anglicismo empleado en mercadotecnia (marketing) que hace referencia al proceso de hacer y construir una marca (en inglés, brand equity) mediante la administración estratégica del conjunto total de activos vinculados en forma directa o indirecta al nombre y/o símbolo (icono) que identifican a la marca influyendo en el valor de la marca, tanto para el cliente como para la empresa propietaria de la marca. Está conformado por cinco elementos:

1. Naming Creación de un nombre.
2. Identidad Corporativa.
3. Posicionamiento.
4. Lealtad de marca, desarrollo de marcas.
5. Arquitectura de una marca.

En ciertos casos, el término también se refiere a la suma total del valor de una empresa, considerando los activos y pasivos; tangibles e intangibles, de aspectos tales como sus productos, servicios, gente, publicidad, colocación, y cultura.

El poder de la marca

Diferenciarse es hoy cada vez más difícil, ya que la calidad y los costes de los productos son similares. Por ello, la clave de los negocios está en el «branding», es decir, en el poder de la marca como elemento diferenciador.

Para Tom Peters, declarado "gurú de gurús" por The Economist y Fortune, lo que constituye la diferenciación parte precisamente de los intangibles de una empresa: valor, credibilidad y singularidad de una marca. Así lo explica en el nuevo libro que acaba de publicar bajo el título "El meollo del Branding".

A partir de su teoría de "las 3 leyes físicas del marketing": Beneficios patentes, Un motivo real para creer y Una gran diferencia, Peters demuestra que la marca es lo que nos define y que ésta es mucho más que el marketing o los logotipos. Tiene que ver con la pasión, con la historia que queramos contar, con la causa que motiva nuestra empresa. Las historias y experiencias serán más importantes en el futuro que los productos, según Peters, porque la capacidad de transmitir emoción es lo más importante en un mundo controlado por la tecnología.

Diseño gráfico

Antes de lanzar un producto al mercado, es importante tener definido el grupo objetivo al que se quiere llegar, la necesidad a satisfacer y el nombre comunicativo. Basándose en estas premisas, se debe tener en cuenta la necesidad de:

1. Transparencia en la comunicación: el diseño debe trasmitir claridad de lo que la marca representa.
2. Sencillez: muchos elementos gráficos pueden saturar la identidad visual.
3. Personalidad: el diseño debe ser único, relevante y de buen impacto visual.
4. Consistencia: los elementos visuales deben poseer flexibilidad de aplicación en diferentes elementos o superficies, de tal manera que nunca pierdan su esencia primaria.

Elementos visuales de la marca

Son las representaciones gráficas de una empresa, que se proyectan al público a través de un símbolo o un diseño tipográfico especial. La combinación de los elementos visuales (nombre comunicativo, símbolo, alfabeto, colores y el sistema de señalización) da la apariencia global de la empresa y constituye una expresión física muy importante en los mercados en los que esta concurre.

Hoy en día se pagan grandes cantidades a los diseñadores para que creen una identidad visual fácil de recordar. Sin embargo, existen casos irónicos como el de Coca-Cola, cuyo rótulo, uno de los trabajos de diseño más exitosos del mundo, fue creado por el contable de la compañía.

Símbolo

Es la expresión de la identidad de una compañía manifestada a través de un grafismo que la representa desde el punto de vista material. Por definición, el símbolo es un elemento material que está en lugar de otra cosa ausente, con la que no existe relación causal y a la cual representa por convención.

Logotipo

Es el nombre de la empresa, que puede formarse por letras, abreviaturas, cifras, acrónimos, etc. Muchas compañías construyen su identidad visual con una tipografía especial, adicionándole el símbolo. El logotipo y el símbolo constituyen la identidad de la empresa y, entre los dos, conforman su personalidad física.

Nombre comunicativo

Es la denominación breve por la que es reconocida una empresa, y por lo general, es diferente del nombre jurídico o razón social de la empresa. Generalmente, el nombre comunicativo se inicia con la creación del logotipo, pero, con el paso de los años, la gente tiende a olvidar la forma tipográfica del logo y lo que queda en la mente es el nombre. Un buen nombre constituye un valioso activo para una empresa. John Stuart, ex presidente de Quaker decía:

“Si este negocio tuviese que dividirse, yo estaría contento si me pudiera quedar con los nombres, las marcas registradas y el fondo del comercio. Aunque otro se llevara todos los ladrillos y la maquinaria, a mí me iría mejor”.

El papel del color en la identidad visual

El color es el otro componente de la personalidad física de la empresa, que cumple una función distintiva sobre la que se articula el logotipo y el símbolo.

Al decidir un color para una empresa o un producto determinado, es importante escoger el más representativo de la categoría del producto. En el color está buena parte del secreto para recordar una marca. Los colores no son iguales ante los ojos del observador. Desde esta óptica, su uso adecuado permite:

1. Mostrar el producto de manera más atractiva.
2. Atraer la atención del consumidor.
3. Dar personalidad propia al producto y diferenciarlo de la competencia.
4. Posicionar y segmentar la marca en clases socioeconómicas.

Tipografía

Se habla de alfabetos tipográficos que, una vez escogidos, operan como verdaderos elementos de identificación visual. Cualquier empresa con ambición corporativa podría diseñar su alfabeto particular, pero existen miles de familias tipográficas listas para ser usadas.”

9. COMUNIDAD VIRTUAL

En la misma página web se precisa:

“Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.

Historia

La idea de las comunidades virtuales surge cuando aparece Internet, y en el caso de comunidades no informáticas mucho más anteriores a la invención de la misma radio. La primera comunidad virtual nace en la década de los 70's, si bien no es hasta los años ´90 cuando se desarrollan de forma exponencial y se convierten en accesibles para el público en general, todo ello gracias al nacimiento de la World Wide Web (WWW) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea. Hasta entonces, su uso quedaba limitado al ámbito científico y a los expertos en informática.

Los usuarios civiles, sin acceso a Internet, implementaron y popularizaron el uso del BBS o Bulletin Board System (Sistema de Tablón de Anuncios), un sistema que funcionaba mediante acceso por módem mediante línea telefónica a una central (el BBS) que podía basarse en una o más líneas telefónicas. En los BBS era posible entablar conversaciones, publicar comentarios, intercambiar archivos, etc. Por lo mismo que eran accedidos por línea telefónica, eran comunidades independientes. Era muy común en la época que individuos particulares utilizaran sus equipos propios de casa para proveer el servicio hasta con un solo módem de entrada.

Hoy en día, las comunidades virtuales son una herramienta muy útil desde un punto de vista empresarial, ya que permiten a las organizaciones mejorar su dinámica de trabajo interno, las relaciones con sus clientes o incrementar su eficiencia procedimental. En cuanto a su función social, las comunidades virtuales se han convertido en un lugar en el que el individuo puede desarrollarse y relacionarse con los demás, actuando así como un instrumento de socialización y de esparcimiento. Según estimaciones de Kozinets (1999), en el año 2000 existían en la red más de 40 millones de comunidades virtuales.

BBS vs Internet

A la aparición de Internet y su libre acceso a la comunidad civil en general, los BBS cayeron en desuso rápidamente pues la limitante de compartir un solo espacio era ampliamente superada por el libre acceso a Internet a muchas redes a la vez, permitiendo crear grupos de intereses diversos y contactarlos en una misma sesión telefónica.

Además, el creciente interés por Internet de distintos grupos impulsó el desarrollo de tecnologías como bases de datos y mayor seguridad que permitieron al público en general montar, de manera más económica, grupos de interés con alcances mayores rebasando las fronteras de los países sede y obteniendo intercambio con otros grupos de interés a largas distancias sin la necesidad de cerrarse a conexiones telefónicas con grupos únicos.

Aunque algunos de los BBS más famosos migraron sus plataformas a Internet, es poco común su uso para las nuevas generaciones que han crecido con las plataformas más populares, que actualmente permiten crear comunidades en muy pocos minutos como los grupos de Yahoo! Groups y Microsoft Groups entre otros.

Definición

Un Espacio Virtual es un grupo de personas que comprende los siguientes elementos:

• Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
• Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
• Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.

El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas.[cita requerida] En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.[cita requerida]

La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:

• La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.

• La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.

• La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas, sin embargo el rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

Objetivos

Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:

• Intercambiar información (obtener respuestas)
• Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
• Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
• Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.

Tipos

Hay diferentes tipos de comunidades virtuales[cita requerida]:

• Foros de discusión
• correo electrónico y grupos de correo electrónico
• Grupos de noticias
• Chat
• Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
• Gestores de contenido
• Sistemas Par to Par (P2P)
• BBS o Bulletin Board System (sistema de tablón de anuncios)

Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros medios:

• Cajas de Chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios usuarios.
• Comunidades de Radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes aún se encuentran por canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el mismo sitio.
• Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.

Aspectos a considerar

A continuación se muestran cuales son los principales aspectos a considerar para alcanzar el máximo desarrollo de las iniciativas empresariales sustentadas en comunidades virtuales [cita requerida]:

• Una comunidad virtual se asienta sobre 2 pilares fundamentales: La comunicación y un deseo de relación entre los miembros con intereses comunes
• Medir el éxito
• Fortalecer el sentimiento de comunidad
• Analizar necesidades
• Fomentar la autogestión
• Minimizar el control
• Especializar papeles
• Estructura tecnológica

Beneficios que aportan y otros varios

Los principales beneficios que aportan las comunidades virtuales en los negocios son los siguientes[cita requerida]:

• Branding
• Marketing de relaciones
• Reducción de costes
• Provisión de ingresos
• Desarrollo de nuevos productos
• Introducción de nuevos productos
• Creación de barreras a la entrada
• Adquisición de nuevos clientes
• Cibercultura”

10. CLEAR SPACE

En la misma página web se precisa lo siguiente:

“Clearspace es una herramienta de colaboración de empresa 2.0 y gestión del conocimiento producida por Jive Software. Se caracteriza por la integración de foros, blogs, wikis, mensajería instantánea y voz sobre IP bajo una misma interface.

Los usuarios escriben documentos, blog, foros y el sistema promueve la colaboración de cada artículo permitiendo búsquedas, estableciendo la reputación de los usuarios con esquemas de recompensas por participar. También incluye RSS, integración con correo electrónico, perfiles del usuario, etc.

El producto es una aplicación web realizado en Java y funciona en cualquier plataforma donde JDK 1.5 o superior pueda ser instalada. Clearspace no requiere un servidor web dedicado.

En la versión 3.0, el producto cambia de nombre por JiveSBS e incorpora nuevas funcionalidades.

Características

Administración

Funcionalidad asociada en la administración de Clearspace

• Instalador para Windows (opcional)
• Instalación con asistente
• Consola de administración Web
• Soporte de múltiples bases de datos
• Administración con roles
• Control de acceso por roles
• Reportes
• Clustering
• Autenticación con sistemas externos como LDAP y Active Directory
• Permite la incorporación de [Plugin] adicionales
• Código fuente disponible
• Facilidad para cambiar la interfaz gráfica con el usuario
• Interface WebDAV
• Facilidades para importar documentos y blogs existentes

Requerimientos

• Sistemas Operativos

  - Windows XP, Windows Vista o 2003
  - Linux, Solaris
  - Mac OS X (JDK 1.5)

• Servidores de Aplicación

  - Apache Tomcat (5.5 o superior es recomendada)
  - Caucho Resin (3.0.23 o superior)
  - Jetty (5.1 o superior)
  - JBoss (4.0.0 o superior)
  - GlassFish (solo JDK 1.5)
  - BEA WebLogic (9.2 o superior)
  - IBM WebSphere (requiere WAS 6.1 con parche 11 o superior)
  - Oracle Application Server (OC4J 10.1.3.2.0 o superior)

• Bases de Datos

  - MySQL (4.1 o superior es recomendada)
  - Oracle (10.2.0 o superior es recomendada)
  - Postgres (7.3 o superior es recomendada)
  - IBM DB2 (v7 o superior es recomendada)
  - SQL Server (2000 o superior es recomendada)
  - HSQLDB (usada como base de datos embebida para evaluar el producto)

• Entorno

  - Jive recomienda un servidor con al menos 1GB de RAM y un procesador de 1.5 GHz.
  - Clearspace se integra fácilmente con repositorios LDAP o Active Directory.
  - Para comunidades grandes Jive recomienda:
    * Un server con 2GB de RAM y 2 CPUs para los hilos de ejecución adicionales.
    * La aplicación y el servidor de base de datos en servidores separados.
    * En casos de gran carga se recomienda la instalación con Clustering.”

11. EMPRESA 2.0

En esta página web precisa lo siguiente:

“La empresa 2.0 (enterprise 2.0 en inglés) es aquella que, por analogía con la web 2.0, toma la referencia de ésta en lo que se refiere al uso de herramientas de software social. Sin embargo, en tanto que la web 2.0 supone no sólo el simple uso de estas herramientas sino también cambios más profundos relacionados con la identidad de las personas y las relaciones entre ellas, cabe considerar a la empresa 2.0 como una herramienta mas para gestión de negocios. Así pues, englobaría el uso de los principios y prácticas de la denominada web social como plataforma de actuación.

Según Andrew McAfee, académico de la Universidad de Harvard, Enterprise 2.0 es la utilización de plataformas de software social emergente dentro de las empresas, o entre empresas, sus socios y clientes. Esto significa que, tal como los usuarios de las aplicaciones web 2.0 más utilizadas (Flickr, del.icio.us, Google, Wikipedia, etc.) hacen uso de estas herramientas para crear contenido y formar comunidades sin requerir de un alto grado de conocimientos técnicos, esta misma capacidad puede trasladarse a una organización. Las ideas en torno a las que McAfee define la empresa 2.0, bajo el acrónimo SLATES son:

• Search: las personas buscan y encuentran lo que necesitan para su actividad laboral navegando por los contenidos mejor o peor organizados de sus Intranets corporativas. Encontrar lo que buscas es el argumento básico de esta nueva empresa.

• Links: la forma en que buscamos ya no es mediante secuencia de principio a fin, sino de un recurso a otro. El enlace es el orden de la empresa 2.0.

• Authoring: si Nicholas Carr ya anticipó lo bueno y lo malo de la amateurización de la web 2.0, McAfee confirma que todo el mundo puede producir y generar sus contenidos. Cada cual es capaz de mostrar lo que sabe y de generar tráfico en torno a sus contenidos, siempre que sean útiles para los demás.

• Tag: la experiencia de quien usa los sistemas de información de una empresa se ve enriquecido por la etiquetación. No son las máquinas sino los humanos quienes etiquetan el contenido. De esta forma la búsqueda se acerca al criterio de la persona, se humaniza, en buena parte.

• Extensions: el sistema de recomendación como vía de avance en la búsqueda. Si le damos valor a este contenido y éste a su vez se lo concede a otro, es probable que me fije también en este último. La búsqueda de contenido relevante se realiza extendiendo desde las conexiones de un punto de origen. Las redes son la forma en que se organiza el conocimiento.

• Signals: como forma de saber que algo relevante ha sucedido. No podemos perseguir todo aquello que nos interesa. Necesitamos recibir señales cuando algo se mueve en ese objeto de deseo que previamente he fijado. Son las tecnologías RSS, la gran fuente de conocimiento asociada a la empresa 2.0.

El impacto que ha causado la web 2.0 tanto en términos sociales y tecnológicos, como en los modelos de negocios de vendedores de software, definitivamente influyó para tomar en consideración efectos y beneficios en su implementación en las organizaciones.

Si la web 2.0 está dirigida para los usuarios, la Enterprise 2.0 está dirigida a los empleados, clientes y stakeholders, donde se fomenta el uso de herramientas de web social tanto a nivel interno -en las diferentes unidades operativas de una empresa- como en su relación externa con el sector en el que se encuentre.

Aplicación

Las herramientas más comunes de la Enterprise 2.0 son, claro está, las que encontramos también bajo la perspectiva de la web social: blogs, wikis, sindicación de contenidos mediante lectores de RSS, etiquetación social o folcsonomía, mashups de diverso tipo, software de redes sociales, etc.

De esta forma, la Enterprise 2.0 puede desarrollarse en un amplio espectro empresarial en donde se destacan dos perspectivas específicas: la perspectiva externa y la perspectiva interna.

Ambas están dentro del espectro comunicacional, en donde una se enfrenta con las unidades que se relacionan con los clientes, y la otra con los empleados.

• Externa: (Relaciones Públicas)

  - Áreas de aplicación: Marketing, Relaciones Públicas, Departamentos de Comunicaciones e Imagen Corporativa, Servicio al Cliente
  - Impacta a: Clientes, Socios estratégicos, etc.
  - Dentro de las actividades que se realizan, destacan:
    *Investigación de Mercados
    *Retroalimentación de Clientes
    *Lanzamiento y promoción de nuevos productos y servicios
    *Visión y opinión corporativa frente a temas de interés, que evita los malos entendidos que podrían provocar los medios de comunicación. La empresa en ese sentido, tiene la oportunidad de dar a conocer "su verdad"

• Interna: (Gestión del Conocimiento)

  - Se relaciona con las comunicaciones dentro de la empresa, ya sea esta en su totalidad, o dentro de pequeñas unidades que luego de su prueba, se propagan al resto de las unidades funcionales.
  - Áreas: Gestión y Planificación Estratégica, I&D, Gestión de Proyectos”

12. WIKINOMIA

En esta página web se precisa lo siguiente:

“Wikinomía o wikieconomía (del inglés Wikinomics) o economía de la colaboración entre grupos humanos es un sistema económico introducido por primera vez a partir del concepto de trabajo prosumo en 1996 por Don Tapscott, en el libro Economía Digital (Digital Economy) y desarrollado junto a Anthoy D. William en "Wikinomics: La Nueva Economía de las Multitudes inteligentes" (Wikinomics: How Mass Collaboration Changes Everything) donde en ambas obras explora cómo las nuevas tecnologías de la información, denominadas web 2.0, han revolucionado la economía tradicional.

El término [prosumidor] es mezcla de [productor] y consumidor, donde los clientes participan en la creación de productos de un modo activo y continuado. Los usuarios se organizan para crear sus propios artículos, formando comunidades de prosumidores donde comparten información, intercambian y desarrollan herramientas y métodos y nuevas versiones del producto. Varios ejemplos de este sistema de trabajo son el proyecto Genoma, Flickr, Myspace, YouTube, Second Life e incluso la propia Wikipedia.

Muchas organizaciones han adoptado, a partir de los resultados de la dirección científica, los denominados cuatro principios de la wikinomía:

• La apertura.
• La interacción entre iguales que permite revisar continuamente el trabajo.
• El uso compartido.
• La actuación global.

Para sus seguidores, las firmas monolíticas, autónomas y centradas en si mismas están en vías de extinción: las empresas ganadoras no tienen límites, centran las labores del personal interno en organizar el valor del trabajo a modo meritocrático y consideran que su departamento de I+D es el mundo en general.

Se fundamenta en que el conocimiento llamado propietario genera vacío y quienes no lo compartan se encontrarán cada vez más aislados, superados por las redes que comparten y actualizan para generar valor.”

13. SOCIEDAD DE LA INFORMACION

En esta web aparece lo siguiente:

“Una sociedad de la información1 es aquella en la cual la creación, distribución y manipulación de la información forman parte importante de las actividades culturales y económicas.

La sociedad de la información es vista como la sucesora de la sociedad industrial. Relativamente similares serían los conceptos de sociedad post-industrial (Daniel Bell), posfordismo, sociedad postmoderna, sociedad del conocimiento, entre otros.

Historia del término

Una de las primeras personas en desarrollar un concepto de la sociedad de la información fue el economista Fritz Machlup. La frase fue empleada por primera vez en su libro de 1962 The production and distribution of knowledge in the United States ("La Producción y Distribución del Conocimiento en los Estados Unidos") en donde concluía que el número de empleos que se basan en la manipulación y manejo de información es mayor a los que están relacionados con algún tipo de esfuerzo físico.

Sin embargo, la concepción actual de lo que se entiende por Sociedad de la Información es influjo de la obra del sociólogo japonés Yoneji Masuda, quién en 1981 publicó The Information Society as Post-Industrial Society (Editorial World Future Society, Colombia), traducido al castellano en 1984 como "La Sociedad Informatizada como Sociedad Post-Industrial" (Madrid, Fundesco-Tecnos, 1984).

Definición

Aun cuando no existe un concepto universalmente aceptado de lo que se llama "Sociedad de la información", la mayoría de los autores concuerda en que alrededor de 1970 se inició un cambio en la manera en que las sociedades funcionan. Este cambio se refiere básicamente a que los medios de generación de riqueza poco a poco se están trasladando de los sectores industriales a los sectores de servicios. En otras palabras, se supone que en las sociedades modernas, la mayor parte de los empleos ya no estarán asociados a las fábricas de productos tangibles, sino a la generación, almacenamiento y procesamiento de todo tipo de información. Los sectores relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), desempeñan un papel particularmente importante dentro de este esquema.

Desde la perspectiva de la economía globalizada contemporánea, la sociedad de la información concede a las TIC, el poder de convertirse en los nuevos motores de desarrollo y progreso. Si en la segunda mitad del siglo XX los procesos de industrialización fabriles marcaron la pauta en el desarrollo económico de las sociedades occidentales que operaban bajo una economía de mercado, a principios del siglo XXI, se habla más bien de las "industrias sin chimenea"; es decir, el sector de los servicios, y de manera especial, las industrias de la informática.

Muchos críticos han señalado que la llamada "Sociedad de la Información" no es sino una versión actualizada del imperialismo cultural ejercido desde los países ricos hacia los pobres, especialmente porque se favorecen esquemas de dependencia tecnológica.

Quienes están a favor de la "Sociedad de la Información" sostienen que la incorporación de las TIC en todos los procesos productivos, ciertamente facilitan la inserción a los mercados globales, donde la intensa competencia obliga a reducir costes y a ajustarse de manera casi inmediata a las cambiantes condiciones del mercado.

En todo caso, aun quienes se muestran optimistas con respecto a la "Sociedad de la Información", admiten que la brecha digital es uno de los principales obstáculos en este modelo de desarrollo. A grandes rasgos, este fenómeno se refiere a todos aquellos sectores que permanecen por muy diversas razones, al margen de los beneficios y ventajas asociados a las TIC.

La sociedad de la información no está limitada a Internet, aunque este ha desempeñado un papel muy importante como un medio que facilita el acceso e intercambio de información y datos. La Wikipedia es un excelente ejemplo de los resultados del desarrollo de este tipo de sociedades. Recientemente se considera a los weblogs como herramientas que incentivan la creación, reproducción y manipulación de información y conocimientos.

El reto para los individuos que se desarrollan en todas las áreas de conocimiento es vivir de acuerdo con las exigencias de este nuevo tipo de sociedad, estar informados y actualizados, innovar, pero sobre todo generar propuestas y generar conocimiento, conocimiento que surge de los millones de datos que circulan en la red.

De acuerdo con la declaración de principios de la Cumbre de la Sociedad de la Información llevado a cabo en Ginebra (Suiza) en 2003, la Sociedad de la Información debe estar centrada en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la información y el conocimiento, para que las personas, las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promoción de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida, sobre la base de los propósitos y principios de la Carta de las Naciones Unidas.

En relación a la sociedad de la información, se debe mencionar el aspecto de la tecnología, por lo que se puede mencionar lo que dijeron los autores Harvey Brooks y Daniel Bell en 1971 en relación a este término: "Es el uso del conocimiento científico para específicar modos de hacer cosas de una manera reproducible". "Entre las tecnologías de la información incluyó, como todo el mundo, el conjunto convergente de tecnologías de la microelectrónica, la informática (máquinas y software), las telecomunicaciones televisión/radio y la optoelectrónica". (LRRA)

Normatividad en la Unión Europea

La Directiva 98/34/CE, del Parlamento Europeo y del Consejo, de 22 de junio, es un texto refundido de los textos anteriores sin modificaciones sustanciales. La Directiva 98/48/CE, del Parlamento Europeo y del Consejo, de 20 de julio, modifica por primera vez la Directiva 98/34/CE y amplia su campo de aplicación a los reglamentos relativos a los servicios de la sociedad de la información.

Las citadas disposiciones, dirigidas a eliminar o reducir los obstáculos a los intercambios comerciales de productos de fabricación industrial y de productos agrícolas, incluidos los pesqueros, así como a la libre prestación de servicios de la sociedad de la información dentro del territorio comunitario, que puedan derivarse de las normas, de las reglamentaciones técnicas y de los reglamentos relativos a los servicios de la sociedad de la información, se concretan en la implantación de mecanismos de comunicación y transparencia que permitan a la Comisión Europea, a los Estados miembros y al público o particulares europeos o no, estar informados de las medidas que vayan a ser adaptadas en el ámbito interno de cada Estado miembro y disponer, además, de un período de tiempo suficiente para formular observaciones y proponer modificaciones a las mismas, fundadas en el principio de libre circulación de mercancías y libre prestación de servicios.

El abanico de áreas que cubre la Directiva 98/34/CE, es amplio, desde medio ambiente; agricultura, pesca y productos alimenticios; productos químicos; productos farmacéuticos y cosméticos; construcción; mecánica; energía, minerales y madera; sanidad y equipos médicos; transporte; mercancías y productos diversos; y no sólo telecomunicaciones.

Dispone de una base de datos de gran interés técnico y normativo, en casi todas las lenguas de la Unión, que permite acceder a los sistemas normativos de otros países y a sus normativas, incluso Turquía, Islandia o Noruega, que no pertenecen a la Unión Europea. Esta base de datos es accesible previo registro gratuito en [[Comisión Europea > Empresas > TRIS]] (http://ec.europa.eu/enterprise/tris/index_es.htm) y permite conocer por adelantado las normas locales e incluso suscribirse de forma selectiva a área específica seleccionada.”

14. CUMBRE MUNDIAL SOBRE LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

En esta página web aparece la siguiente información:

“La Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información (CMSI) fue un evento internacional organizado por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) centrado en los aspectos sociales de la Sociedad de la Información.

Segunda sesión plenaria y preliminar de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información, 18 al 25 de febrero de 2005. Edificio de la ONU en Ginebra (Suiza).

Objetivo

Eliminar la brecha digital (digital divide en inglés) existente en el acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones en el mundo, específicamente las Telecomunicaciones e Internet, y preparar planes de acción y políticas para reducir dicha desigualdad.

Participantes

Gobiernos nacionales, el sector privado, organizaciones representantes de la sociedad civil, Naciones Unidas y sus organismos especializados.

La cumbre tuvo dos fases:

• Primera fase de la CMSI: realizada del 10 al 12 de diciembre de 2003. En la cual se adoptó una Declaración de Principios y un Plan de Acción. La sede elegida fue Ginebra (Suiza); y
• La Segunda fase de la CMSI: realizada del 16 al 18 de noviembre de 2005, en Túnez.

Antecedentes

En la Declaración del Milenio Naciones Unidas establece, entre otros principios, una serie de decisiones tomadas respecto a la eliminación de la pobreza en el mundo, las acciones a tomar consideran la eliminación de la Brecha Digital, como uno de los objetivos importantes en la lucha contra el subdesarrollo. Algunos de estos dicen:

I. Valores y principios:

6. Consideramos que determinados valores fundamentales son esenciales para las relaciones internacionales en el siglo XXI:

• La igualdad. No debe negarse a ninguna persona ni a ninguna nación la posibilidad de beneficiarse del desarrollo. Debe garantizarse la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres.

III. El desarrollo y la erradicación de la pobreza:

11. No escatimaremos esfuerzos para liberar a nuestros semejantes, hombres, mujeres y niños, de las condiciones abyectas y deshumanizadoras de la pobreza extrema, a la que en la actualidad están sometidos más de 1.000 millones de seres humanos. Estamos empeñados en hacer realidad para todos ellos el derecho al desarrollo y a poner a toda la especie humana al abrigo de la necesidad.

20. Decidimos también:

• Elaborar y aplicar estrategias que proporcionen a los jóvenes de todo el mundo la posibilidad real de encontrar un trabajo digno y productivo.

• Velar por que todos puedan aprovechar los beneficios de las nuevas tecnologías, en particular de las tecnologías de la información y de las comunicaciones, conforme a las recomendaciones formuladas en la Declaración Ministerial 2000 del Consejo Económico y Social.

La Resolución 73 de la Conferencia de Plenipotenciarios de la UIT (Minneapolis, 1998) resolvió encargar al Secretario General de la UIT (Unión Internacional de Telecomunicaciones), inscribir en el orden del día del Comité Administrativo de Coordinación (CAC), que pasó a denominarse Junta de Jefes Ejecutivos del Sistema de las Naciones Unidas para la Coordinación (CEB), la cuestión de la celebración de una Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información, e informar al ente directivo de la UIT, el Consejo, sobre los resultados de dicha consulta. El Secretario General indicó en su informe a la sesión del Consejo de 1999, que el CAC tuvo una reacción positiva y que la mayoría de las otras organizaciones y organismos especializados de Naciones Unidas expresaron interés en asociarse con la preparación y la celebración de la Cumbre. Se decidió que la Cumbre sería celebrada bajo los auspicios de la Secretaría General de la ONU, y que la UIT asumiría la intervención principal en los preparativos.

En 2001, el Consejo de la UIT decidió celebrar una Cumbre en dos etapas, la primera en Ginebra (Suiza), del 10 al 12 de diciembre de 2003; y la segunda en Túnez, en 2005.

En la Resolución 56/183 de la Asamblea General de las Naciones Unidas se aprobó el marco de la Cumbre adoptado por el Consejo de la UIT así como la función principal de la Unión en la Cumbre y su proceso preparatorio, en cooperación con otras organizaciones y asociados interesados.

La resolución encomienda que se encarguen los preparativos de la Cumbre a un Comité preparatorio intergubernamental de composición abierta, que establecería el programa de la Cumbre, decidiría las modalidades de participación de otros interesados en la Cumbre y concluiría la redacción del proyecto de declaración y el proyecto del plan de acción. Se invita a la UIT a asumir la función administrativa principal de la Secretaría Ejecutiva de la Cumbre y, así mismo, se invita a los gobiernos a participar activamente en el proceso preparatorio de la Cumbre y a enviar a ella representantes del más alto nivel.

Finalmente, en la resolución la Asamblea General alienta asimismo a todos los organismos competentes de las Naciones Unidas y, en particular, al grupo especial de las Naciones Unidas sobre las TIC, a aportar contribuciones. Alienta además a otras organizaciones intergubernamentales y, en particular, a las instituciones internacionales y regionales, las organizaciones no gubernamentales, la sociedad civil y el sector privado; a participar activamente en el proceso preparatorio intergubernamental de la Cumbre y en la propia Cumbre.”

15. NUEVA ECONOMIA

En la misma página web se precisa lo siguiente:

“El término Nueva economía fue acuñado por el economista Brian Arthur, aunque fue popularizado principalmente por Kevin Kelly, el editor de la revista "Wired".

La nueva economía es un término que fue acuñado a finales de los años 90 para describir la evolución, en los Estados Unidos y otros países desarrollados, de una economía basada principalmente en la fabricación y la industria a una economía basada en el conocimiento, debido en parte a los nuevos progresos en tecnología y en parte a la globalización económica. En ese momento, algunos analistas entendieron que este cambio en la estructura económica había creado un estado de crecimiento constante y permanente, de desempleo bajo e inmune a los ciclos macroeconómicos de auge y depresión. Además, creyeron que el cambio puso en obsolescencia antiguas prácticas de negocios.

La primera vez que se manejó públicamente el término de Nueva Economía fue el 30 de diciembre de 1996 por la Revista BusinessWeek en el informe de Michael J. Mandel denominado "El triunfo de la Nueva Economía"1

En los mercados financieros, el término se ha asociado al auge de las empresas punto-com. Esto incluyó la aparición del Nasdaq como rival a la bolsa de acciones de Nueva York (NYSE), una gran cantidad de lanzamientos de empresas a Oferta Pública de Venta (OPV), el aumento de valor de las acciones de las punto-com sobre empresas establecidas, y el uso frecuente de herramientas tales como las opciones sobre acciones (stock options).

Como muchas cosas que parecen demasiado buenas, la recesión de 2001 desacreditó muchas de las predicciones más extremas hechas durante los años del auge. Sin embargo, la investigación subsiguiente sugiere fuertemente que el crecimiento de la productividad fue estimulado por la fuerte inversión en tecnologías de la información.

Principios

La Nueva Economía tiene tres rasgos fundamentales, profundamente interrelacionados.

• Se centra en la información y el conocimiento como bases de la producción, la productividad y la competitividad.
• Es una economía global, la producción y gestión de bienes y servicios se organiza a nivel planetario.
• La red es el sistema de organización en la Nueva Economía.

La principal característica de la Nueva Economía es la ausencia de fricción. La economía clásica tiene lugar en el espacio y en el tiempo, eso implica que cualquier actuación (económica o no) implica perdidas de energía por causa de la fricción. Las transacciones económicas que tienen lugar a través de la red reducen considerablemente la fricción, debido a lo que se ha llamado 'la desaparicíón de las distancias', esa desaparición de las distancias, unida a la desmaterialización de la economía han sido presupuestos necesarios para el nacimiento de la Nueva Economía.

El fenómeno de la globalización está intrínsecamente unido al de la Nueva Economía. La economía mundial cada vez se encuentra más inter-relacionada, los mercados se amplían y flexibilizan, la producción se deslocaliza y las grandes empresas enfrentan la creciente competencia mediante alianzas y fusiones.

Asistimos a un incremento de la productividad superior al de otros ciclos que trae aparejado una mayor contención de la inflación (principalmente en EEUU), la Nueva Economía alarga el ciclo económico expansionista gracias a la preponderancia que adquieren el conocimiento y la innovación dentro del proceso productivo, estos se ven favorecidos por otras características como el proceso de desregulación económica y el desarrollo de nuevos mercados.

Nota: Es probable que en esta página web no aparezcan todos los elementos del presente documento.  Para tenerlo completo y en su formato original recomendamos descargarlo desde el menú en la parte superior

Fernando Jesús Torres Manrique

Ex Juez Titular Decano. Ex Registrador Público Titular. Ex Jefe Titular de Registros Públicos. Consejero de la Revista Jurídica Derecho y Cambio Social. Maestría en Derecho Civil y Comercial en la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y estudios parciales de Doctorado en Derecho en la misma universidad.

Autor del tratado titulado: “Derecho Empresarial”.

El tratado mencionado lo estará terminando de redactar posteriormente, y con el mismo esperamos contribuir con el derecho empresarial. Estudios parciales de maestría en derecho empresarial en la Universidad Católica de Santa María. Ha recibido una serie de diplomas, felicitaciones, entre otros tantos reconocimientos. Ha cursado abundantes diplomados, especializaciones, y postgrados al igual que una serie de otros estudios, tanto en el territorio peruano, como en el extranjero.

fhernandotorresarrobahotmail.com

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