El Nintendo es un fenómeno. También lo son el Play Station, de Sony,
y el Xbox, de Microsoft. Estos son las grandes empresas que buscan la
supremacía en el mercado de las consolas de juegos.
Han recibido críticas de algunos educadores y sociólogos por su
contenido "adictivo" y por su grado de violencia, obligando a las
compañías a clasificar los juegos con E para Everybody, hasta llegar a
juegos exclusivos para adultos. Por ejemplo, el inicio de Sega fue
posicionarse como juegos violentos, pero ha evolucionado y ahora es
productor de juegos para todas las plataformas.
Alrededor de los Pokémon -que ya hasta videojuego tienen- hay estudios y
leyendas urbanas de que generan depresión en los niños, los hace
violentos, inseguros y que impactan su estabilidad emocional. Pero
también hay estudios que aseguran lo contrario: es una excelente forma
de entretenimiento y acelera ciertos procesos cognitivos en el niño.
Como en todo, hay expertos que afirman que es blanco, y fácilmente se
consiguen a otros expertos que afirman que es negro. Para cada experto
hay otro que afirma lo contrario.
Aunque controversial, su éxito es innegable. Por ejemplo, Nintendo acaba
de anunciar que sus ganancias rompieron récord en el semestre que acaba
de cerrarse en marzo 31. Aseguró haber ganado cerca de 600 millones de
dólares durante ese periodo, y tuvo un incremento en ventas de un 21 por
ciento.
La compañía espera que las ventas crezcan un 15 por ciento adicional
este año si cumple su meta de vender 12 millones de GameCubes y 36
millones de juegos. Nintendo compite contra el líder Sony y Microsoft,
que no quiere dejar ir este jugoso pastel. Los tres, en menos de tres
meses, han reducido los precios de sus consolas: Xbox, de costar 299
dólares, ahora está en 199. Nintendo rebajó su GameCube 50 dólares.
Naturalmente que esto ha levantado el volumen de ventas para las tres
compañías. Y hay mucho más negocio por venir: un estudio revela que seis
de cada diez jugadores de videojuegos, espera seguir jugando y
consumiendo este tipo de entretenimiento durante mínimo 10 años más. A
esto habría que sumarle las generaciones nuevas que año con año tienen
que tener un videojuego como sus amigos o primos.
Como todos los productos y servicios, la consola de juego es mucho más
que un aparato: representa una serie de experiencias a lo largo de la
vida del producto.
Desde el punto de vista de entretenimiento, puede ser una experiencia
relajante, de reto, emocionante y de alto interés. Puede representar un
escape, pero que a diferencia de la televisión, demanda el
involucramiento completo de la persona.
En un estudio realizado a 647 adolescentes entre 11 y 18 años, el 75 por
ciento respondió que el elemento más importante es el realismo, esto nos
hace pensar que la realidad virtual eventualmente ocurrirá como en las
películas de ciencia ficción. Buenos sonidos, buenos personajes, mucho
movimiento, y gran poder de control son cruciales para un buen juego.
Otros factores importantes son una buena historia, excelentes armas y lo
impredecible.
Veamos otras ventajas adicionales de corte más práctico y de interacción
social y familiar.
La nana del hogar.- "No hay nada mejor para amortiguar y tranquilizar a
los niños, que el Nintendo, es la mejor Nana", dice una madre de
familia. Además, la puedes llevar de viaje porque se conecta a cualquier
televisión.
Un descanso para los padres.- Una casa con un videojuego representa una
posibilidad para darle a los padres saturados un respiro. Si quieren
"que los dejen en paz por un ratito", les dan permiso de prender esa
máquina mágica donde se pueden perder horas.
Un vínculo de convivencia.- En el mejor de los casos el Papá o la Mamá
se hacen aficionados al juego y se integran con los niños como uno más.
Los padres se saben los nombres, los poderes de cada Pokémon, cómo
ganar, qué tipo de juegos, los niveles, etc. Juegan torneos, retan -el
que pierde sale y entra el que está esperando- y se oyen gritos, risas,
lamentos competitivos, y esta interacción acaba por enriquecer la vida
familiar.
Una forma de afiliarse a personas con los mismos intereses.- Por
ejemplo, el primo de 9 años de edad le llama por teléfono al primo de 6
años de edad -cuando típicamente los niños grandes ignoran a los
chiquitos- para preguntarle cómo pasó de nivel y qué tipo de reto nuevo
se encontró.
Una actividad para el invitado.- No hay nada más embarazoso que cuando
un invitado visita a otro en su casa y se pelean. La solución: prender
el Nintendo, que compartan secretos, conocimientos, destreza, y el
problema se arregló.
Una solución a la Navidad.- la duda de qué regalar en Navidad se
soluciona cuando hay una máquina en el hogar. Tan fácil como saber qué
juego nuevo salió, y listo.
Democratización de la familia.- En los primeros años, y particularmente
entre los 5 y los 10, las competencias entre niños y hermanos por lo
general giran alrededor de la fuerza y la velocidad. Quién brinca más,
quién corre más rápido, quién carga más, etc. Pero a la hora de un
videojuego, un niño de 6 años le puede ganar sin problema a otro niño de
10 años, a un adolescente o a un adulto con tan sólo practicar.
Se acepta que hay padres de familia que vetan -y seguramente con buenas
razones- a los videojuegos, y están en su derecho. Pero la ola se impone
cada vez más.
Seguramente habrá otras ganancias psicológicas, sociales o familiares
adicionales alrededor de los videojuegos, pero lo predominante es el
entretenimiento. Cuando alguien no se divierte (independientemente de la
edad), se deprime.
MBA (Universidad de Texas en Austin, 1991), Lic. Administración de Empresas (ITESM, Campus Monterrey, 1980)
El autor actualmente es Director General de Marchand & Asociados, despacho de consultoría especializada en estrategia con enfoque a marketing, e-business, comunicación y retención de clientes. Entre las cuentas que atiende el despacho se encuentran: Famsa, Orbcomm y Data Satelital del Grupo Proeza, Deacero, Grupo Garza Ponce, Grainger, entre otras; para las cuales se han desarrollado estrategias de internet, e-marketing, diseño de web sites, estrategias de posicionamiento, planes de comunicación y publicidad, estrategias de marca, auditorías de imagen, etc. Dentro de su experiencia profesional en esta área, ha ocupando puestos para diversas empresas entre las que destacan Iusacell/Bell Atlantic (vicepresidente de Marketing), Alestra/AT&T (director de Ventas Zona Norte), Dakin de México (Fundador y Director General) y Holimaga (Director de Mercadotecnia). Es columnista de los periódicos Reforma de México, El Norte de Monterrey, El Mural de Guadalajara y la revista de negocios Mundo Ejecutivo. Ha sido ponente e instructor en un sinnúmero de congresos, conferencias y cursos para empresas privadas, relacionados con el área de mercadotecnia y administración. Ha sido catedrático por más de 15 años, actualmente imparte en la EGADE del ITESM la materia de Hipermarketing y en la Universidad Virtual del mismo instituto el curso de Marketing para Negocios Electrónicos. A nivel licenciatura imparte el curso de Mercadotecnia de Relaciones. Ha sido consejero y tesorero de la Cámara de Comercio de Monterrey (Canaco); asesor de la Confederación de Consejos Cívicos de las Instituciones (Cinlac) y miembro del comité ejecutivo de la Confederación de Cámaras de Comercio (Concanaco). Actualmente tiene a la venta su libro: "Hipermarketing", basado en un modelo que desarrolló él mismo; "El decálogo del mercadólogo" y "Marketer".
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